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Dragon Mountain libro I (parte 2)

Pues sigue este “review” o especie de bitácora de la campaña Dragon Mountain. Advierto que puede haber spoilers, asi que si no la has jugado o la estas jugando mejor ni le sigas leyendo. Bueno, hecha la advertencia, comenzamos.

¡SPOILERS! ¡AGUAS!

Como ya lo mencione en la primera parte de esta serie, el primer libro de campaña es absolutamente sobre encontrar la montaña. Pero no es todo a fin de cuentas, para empezar, los jugadores no tienen idea de a donde dirigirse, y claro, hay NPCs que les dan información, pero esta es muy ambigua y puede ser sencillo perderse. Ya mencione que puede ser bastante lineal seguir el libro como va, pero también da un poco la chance de convertirse en una especie de “sandbox”; me explico, hay varias cosas que los jugadores tendrían como opción:

  • Encontrar la montaña, para lo cual necesitan un mapa y se dice que el mapa existe y que un NPC lo tiene.
  • Encontrar a otro NPC que se supone sabe donde esta la montaña por que estuvo allí, lo malo que este NPC parece estar huyendo de los PCs.
  • Darse cuenta que existe un poderoso objeto mágico que les servirá para defenderse de la fuerza de la montaña y del dragón… tal vez sea buena idea encontrarlo.

Ninguna de las 3 opciones es cosa fácil y mis jugadores, por un momento sentían que iban en una sola dirección, podríamos decir que habían escogido encontrar al tipo que sabe, pero conforme avanzó todo tenían las opciones abiertas y les daba un panorama mas amplio. El punto malo es que se habían enterado que la montaña aparece solo cada 20 años y dura solo 1 mes antes de desvanecerse. Así que los jugadores ahora se ven en el apuro de medir el tiempo y las distancias. Como dije el libro tiene todo predeterminado, según las indicaciones, los personajes avanzan en tiempo y forma en cuanto obtienen un poco de información automática, algo así:

“[Al entrar a la taberna hay guardias de caravana contándose historias de luchas y viajes, eventualmente incluyen a otros guerreros a sus conversaciones, si los jugadores no se acercan son atraídos a la conversación por Gregor, uno de los guardias] ¿La Montaña del Dragón? Si, he escuchado de ella… dejame ver… Si, muy cierto, ¡la vieja Gerdie! Esa anciana que vive a orillas del pantano de Whitehill…”

El párrafo de Flavor Text avanza y al final de el, los jugadores ya van en camino a Whitehill. Lineal. Coincido con un amigo en que esto es la manera clásica de escribir aventuras, pero no es la que mejor me parece después de tantos años de jugar, y mucho menos conociendo a mis jugadores. Los PCs necesitan algo de misterio en un NPC o algún elemento que les llame la atención, claro, esto es mas tarea del DM que del libro, pero aun así pudieron haberse esforzado un poco. De esta manera hubo NPCs que nunca les dieron la información que tenían, por el solo hecho de que no les llamo la atención ni siquiera dar los buenos días. Aquí es donde ya comienza verse un poco mas como Sandbox.

El verdadero sentido Sandbox viene cuando empieza a haber aun mas de una sola pista que seguir. Los jugadores se dan cuenta que de algún modo hay un mapa para llegar a la montaña. Que hay alguien que tiene el mapa y alguien que sabe donde encontrarla; ademas de esto, se enteran que ya ha habido quien lo ha intentado de manera infructuosa, que hay un artefacto que les ayudara a encontrarla y a sobrevivir a ella; que la montaña es, de alguna manera, sintiente y que sabe que los héroes van en su busca. Pero esto no es todo, con el tiempo descubrirán que el artefacto y el mapa están divididos; el artefacto en tres partes y el mapa, bueno, no lo saben a ciencia cierta; a esto hay que agregar que no saben donde pueda estar.

El mapa para llegar a Dragon Mountain versión “NPC genérico intercambiable”

Las pistas concedidas en la aventura para encontrar sus objetivos están bien marcadas, una vez mas a manera casi automática, y en cierta forma sucedidas en una especie de secuencia programada. Sin embargo los jugadores pueden elegir el orden en que decidan seguir las pistas… excepto para el artefacto. El NPC que los guía para encontrar tal objeto les dará la localización de cada pieza solamente cuando ellos regresen de encontrar cada pieza. El mapa es tema mas confuso pero aun así hay pistas para conseguirlo y el orden para reunir las piezas es muy a consideración de los jugadores, los cuales, en caso de la mesa Potionless, ya tienen la preocupación del tiempo que tienen para encontrar la montaña. Con respecto al tipo que sabe donde esta la montaña terminó siendo mas un reto por atraparlo tras la cantidad de molestias que les ha generado y la fama del fugitivo en cuestión y cuando por fin lo alcanzan… bueno, no arruinaré esta parte, que a unos jugadores les parece genial giro y a otros, simplemente, una patada en las pelotas.

Una de las debilidades de este primer libro de aventura es la tendencia tan marcada para definir cosas sin dejar mas opción a los jugadores. El mejor ejemplo de esto, y del cual tome nota para que no vuelva a suceder en la campaña, es el siguiente:

En persecución del tipo que tiene la información se alían con un capitán que tiene asuntos con el fugitivo. Al seguirlo por mar y librar un combate con un elemental enviado por el adversario que tienen el barco queda dañado al punto que, según la aventura, no pueden continuar. Así de simple el barco enemigo escapa, el barco aliado no seguirá, debe regresar, aun a pesar de que un jugador es navegante experto. Esto es solo para que los jugadores vayan a buscar y eliminar a la entidad marina que invocó al elemental y que esta aliada con el tipo que persiguen. Esto terminó por frenar el ritmo que los jugadores llevaban con la historia. Es demasiado forzado, debí haber dejado que al menos intentasen seguir al otro barco a pesar de los daños del barco propio, no importa que el barco se hundiera en el intento. En su lugar la aventura los obliga a retirarse y ademas a hacer una busqueda mas que solo les quita tiempo y no les da mucho a cambio.

Bueno, mi elemental no era tan grande, pero tienen la idea.

Hay mas cosas por el estilo dentro de la aventura, si tu, amable lector, estas planeando narrar esta campaña, toma en cuenta esto y dale mas opciones a los jugadores, un poco de flexibilidad a las situaciones de la aventura, tus jugadores te lo agradecerán. Yo lo hice así y la aventura fluyó bastante bien a partir de entonces.

No haré mas spoilers; salvo por la ultima parte, una vez que ya pudieron dar con la montaña o al menos cerca de ella. Un pueblo alejado de todo e invadido por kobolds, una invasión masiva próxima a llegar y un grupo de aventureros nuevos en el pueblo, atrapados entre el ataque y con la responsabilidad, como héroes que son, de defender al poblado de la horda que se acerca. Solo te diré, buen lector, que será un encuentro muy emocionante a pesar de que sean solo kobolds. Los números podrían ser exagerados pero no imposibles, algo así como 30 kobolds por cada jugador y NPC en el pueblo, atacando organizados en un pueblo con muchos puntos por defender. La aventura viene con dos mapas de diferentes puntos del pueblo y con miniaturas de papel para casos como este para darle mas sabor al encuentro, en una situación en que, la táctica correcta y la planeación adecuada pueden ser la clave de la victoria para cualquier bando. Yo no utilice tales mapas, en lugar de eso hice mi propio mapa, usando maquetas de casas de papercraft para darle un toque mas épico a la batalla. Simplemente son elementos que me encanta utilizar y que recomiendo a todo DM que este leyendo esto. Por desgracia no tome fotos de eso, algunos de la mesa lo hicieron, pero aun no me las pasan. Si me hago de ellas editaré esta entrada para mostrarles esa parte.

No son Kobolds… pero igual sirven.

Tras este encuentro termina el primer libro y enseguida comienza el segundo, con los jugadores avanzando hacia la montaña a solo algunas horas de camino. Pero ese es tema para otra ocasión. Muchas gracias por leer esto amigo rolero o no-rolero. En la próxima entrega las cosas se pondrán mas interesantes aunque habrá mas spoilers, advertidos quedan y les agradezco los comentarios. ¡Felices críticos!


Desafio del Diablo, días 5 a 8

Y sigue el Desafio Rolero de Trasgotauro en el que ya muchos blogeros se han apuntado y del cual comienzo con la segunda parte, ya que no tengo la chance de postear cada día mejor preparo un post mas grande. Debo comenzar con una Errata:

Errata: En el post anterior equivoque horriblemente el tema. En lugar de hablar, en el día 4, del MEJOR master/ narrador que he tenido” lo que hice, fue leer mal y hablar del “PEOR master/ narrador que he tenido“. Asi que lo corrijo:

  4. El MEJOR Master/narrador que he tenido: Aqui si puedo poner nombres, y lo digo en plural, nombres. Por que son dos. Primero al primer master que tuve, de nombre Daniel, al cual, por cierto le perdí la pista. Y no es solo la nostalgía del primer juego, en realidad era alguien que se notaba que preparaba cada paso que dabamos como jugadores, aunque solo fuera para castigarnos, matarnos o robarnos; ya que, tenía esa costumbre, la de hacer sus aventuras bastante mortales… pero muy divertidas. Principalmente esta en el ranking por su capacidad de improvisación y por hacerme ver, como jugador, que todo lo que haces tiene consecuencias aunque sea un juego y que debes pensar mas allá de lo obvio (lección que es transportada en mis aventuras y que me llevó a comenzar como DM). Es cierto, nos ponía enemigos mortales, no siempre fue 100% legal, nos daba poderosas recompensas para luego arrebatarnoslas o destruirlas y algunas veces jugaba DM vs players; pero sus historias eran fenomenales y retadoras. El segundo DM seria un autor de este blog, el señor Spartan Bobby. Tiene una visión muy particular a la hora de jugar: CINEMATIC STYLE! Así es, sus aventuras siempre tienen un buen grado de acción y aventura al filo del peligro. Jugando con el conocí Vampire the Masquerade, en ese estilo, el cual seguro le patea las bolas a los puristas de White Wolf (no me cuenten entre ellos). También sigue el instinto de la acción épica. Y en este tenor trata de que cada personaje jugador tenga un desarrollo argumental amplio, profundo de ser posible. La parte mala es que no todo jugador esta dispuesto siempre a ese tipo de roles en una campaña. yo en lo personal, me termine cansando un poco de ese protagonismo mega-heroico en mis campañas. El buen Spartan sigue por su ruta, ¡Salud por él!

Siempre nos las areglabamos para que hubiera explosiones en Vampire… claro siempre de noche…

Y ahora sigo con los días faltantes:

5. ¿Qué jornadas recuerdas con mas cariño?: Bueno, para empezar, acá en Guadalajara, México no hay algo así como jornadas. Eso quisiera yo y los miembros de Potionless y por tal motivo hace 3 años surgió la iniciativa, principalmente de parte de Spartan, de hacer nuestro evento EnRolate. Y bueno, no es un evento tan grande como las Jornadas, pero buscamos que en un futuro lo sea. Tenemos mucho en contra, pero cada vez hay mas gente apoyando y buscando el lugar para jugar y conocer gente.

Ojalá y podamos llegar a algo así con nuestros EnRolate

6. Tu mejor crítico en una partida de rol: Supongo que como jugador, como DM son demasiados como para recordar o definir uno como el mejor. Y aun como jugador resulta difícil recordar, sobre todo por que he sido mas DM que jugador. Pero pondré sobre todos (aunque no fue una tirada de ataque como tal) uno con Azeem Blackstaff, Guerrero N. 3, Clérigo N.14 (AD&D 2da) con un anillo de control elemental (tierra):

Un dragon azul sobrevuela la montaña buscando a lo heroes, Azeem se posa en la orilla de un acantilado como retando al dragon el cual al verlo se lanza en picada hacia el; lanza relampagos de su boca pero Azeem parece no percibirlos, en realidad en ese momento se ha metido en la tierra, tomando forma de elemental, dejando tras de sí una estatua de si mismo; El dragon se da cuenta del engaño muy tarde, va en picada y tal vez pueda moverse en ultimo minuto; pero en ese momento un muro de piedra surge de la montaña y el dragon choca con el dejando parte de sus escamas y un pedazo de cuerno entre los escombros. Estará aturdido por unos segundos, suficiente para que respire por ultima vez…

7. Tu mayor pifia en un juego de rol. Si los gloriosos críticos son difíciles de recordar, ¿qué será de las pifias? Pues bien, haciendo un esfuerzo, creo que la peor es, mejor dicho, son: Los críticos cometidos sin quererlo contra los mismos compañeros. En especifico, en Darksun (4ta edición de D&D); Trarana es el nombre del personaje, Barbarian Rageblood, raza goliath; hecha para soltar golpes duros y hacer críticos con 19-20. Pero con un WILL muy bajo y por lo tanto, controlable (cosa que se estaba haciendo demasiado comun en Darksun). Bajo control de los malos los críticos brotaban del dado como si de una fuente se tratara. El record: tres compañeros caídos por mi mano en un solo encuentro.

¡Dominaron a Trarana! ¡Corran por sus vidas!

8. Tu mejor Crítico alrededor de los juegos de rol. Esta pregunta (y la siguiente) me plantean el problema de no comprenderlas del todo. Pero aquí mi interpretación: hablaré de algo que ma haya parecido tan genial al jugar, narrar u observar en los juegos de rol; que merezca ser considerado un Crítico. Alguna vez, hace tiempo, me conseguí el manual de Call of Cthulhu, lo leí como buen fan de Lovecraft y los juegos de rol (la combinación ganadora) y decidí comenzar a narrar. Para empezar, una aventura básica, prestablecida en el manual, “El Hechizo de la casa Corbitt”; bastante básica y sencilla: una casa presuntamente embrujada, con una morbida historia detrás de ella ¡ah! y con cadáver caminante en su sotano con la capacidad de invocar fuerzas oscuras que hacen que la casa quiera matar a los investigadores. La atmosfera de suspenso y posible horror a la vuelta de cada pasillo iba aumentando mientras describia el ambiente de abandono y opresión de la casa. Tras un poco mas de investigación de pequeños ruidos en lugares de la casa a los que aun no acceden un ruido fuerte resuena en la cocina en que estan (fisicamente jugabamos en la mesa de la cocina y fisicamente golpee la mesa por debajo de modoque hiciera ruido y temblara al impacto)… al instante, caras pálidas, ojos bien abiertos y mas de una voz un poco apagada o con falta de aliento diciendo “chinga tu madr…”; un segundo después respiración  tratando de regresar a la normalidad, manos a la parte izquierda del pecho o a las sienes. Ese fue un crítico narrativo en una sesión de horror y sirvió para establecer bien el mood de la historia.

Bueno por ahora dejo aquí, amable lector. Espero esto le este gustando y no olvide checar los blogs que tenemos en nuestras listas como HeribertoHobby,  División Lúdica o Proyecto RPG; animese, ¡No se arrepentirá!


Entre Bardos y Goblins

CONVOCATORIA

 CONCURSO DE NARRATIVA “ENTRE BARDOS Y GOBLINS”

Los administradores de La Roleria GDL, en conjunto con la mesa de juego Potionless invitan a participar en el concurso de narrativa “Entre Bardos y Goblins” a realizarse en diversos grupos de facebook, con la finalidad de fomentar la expresión literaria y el intercambio de opinión y experiencias entre los jugadores de rol.

BASES

  • Podrán participar de manera individual los miembros de los grupos invitados, sin importar la antigüedad que tengan en dicho grupo.
  • Los concursantes deberán presentar una obra narrativa inédita y de su propia autoría.
  • Los temas a expresar serán: Fantasía (en sus diferentes variantes, como Épica, oscura, clásica, etc.), ciencia ficción, horror y suspenso.
  • La pieza narrativa deberá tener una extensión de 3 cuartillas (mínimo) a 10 cuartillas (máximo), escrita en tipografía Arial de 10 puntos a interlineado sencillo.
  • La obra debe tener, para su correcta interpretación, los elementos básicos de una narración, es decir, por lo menos debe contener: planteamiento, desarrollo, clímax y desenlace.
  • La narración debe ser auto conclusiva, es decir, no deberá ser el capítulo de una obra más grande; aunque si es la primera parte de una serie de narraciones, deberá seguir teniendo una conclusión.
  • No se pueden usar nombres o marcas registradas, aunque si puedes basarlo en entornos ya existentes (como un libro de juego de rol) cambiando los nombres.
  • Los participantes deberán ceder el derecho a los organizadores del concurso para publicar su obra en el grupo de facebook La Roleria GDL, asi como en el blog de Potionless o en algun otro medio del cual se le notificara al autor.

RECEPCION DE MATERIAL Y JURADO.

Las obras participantes deberán ser enviadas al correo: guadalajaradd20@hotmail.com con los siguientes datos en una página previa al texto:

  •  Nombre completo y/o seudónimo
  • Edad
  • Localidad
  • Dirección(es) de correo (para confirmar, o en caso que desees que se te envié la información a otra).
  • Titulo de la obra
  • Genero

La recepción de trabajos será a partir del día 12 de Junio de 2012 a las 12:00 y se cerrará el día 10 de julio de 2012 a las 23:00 horas. Cualquier trabajo recibido fuera de esas fechas quedara fuera del concurso automáticamente.

Las obras recibidas pasaran por un periodo de calificación de 15 a 30 días a partir del cierre de recepción, durante el cual serán leídas y publicadas Potionless así como La Roleria GDL para exposición al público en general; además de ser el escaparate para que el publico vote (ver mas adelante).

El jurado estará conformado por los miembros administradores de La Roleria GDL y autores de Potionless, quienes tendrán la última palabra en cualquier contingencia relacionada con el concurso.

El jurado se reserva el derecho de descalificar alguna obra por considerarla inadecuada, ofensiva a algún grupo o individuo, o que no cumple los requisitos para el concurso.

Las decisiones del jurado son inapelables.

Cualquier punto no previsto quedara a consideración del jurado.

LOS PREMIOS

Existirán dos premios principales que se darán a conocer al día siguiente de terminada la calificación de obras; de manera que habrá dos primeros lugares, a saber:

  • Premio del jurado: El jurado elegirá una obra de entre las finalistas (numero de finalistas de acuerdo a la cantidad de obras recibidas) y la declarara ganadora, los premios son:
  • Premio del público: Las obras que serán publicadas en Potionless y en La Roleria GDL, deberán recibir votos o “Likes” del público; una semana después del periodo califica torio de los jueces la obra con mayor cantidad de votos o “likes” se hará acreedora al premio del público que consiste en:
    • Libro de género relativo al concurso (titulo por confirmar)
    • Playera con estampado en vinil de Lancer Vinil

La entrega de los premios se realizara de la manera conveniente para ambas partes, concursante y organizadores, habiendo un común acuerdo realizado en comunicación por correo electrónico.

Cualquier aclaración con respecto al concurso será bien recibida en la dirección de correo guadalajaradd20@hotmail.com.

Los organizadores del concurso se reservan el derecho de solucionar cualquier contingencia no prevista.

Este concurso no tiene fin de lucro alguno ni está asociado con organización comercial, política o gubernamental alguna.

Coman frutas y verduras


Hojas llenables Dragon Age en español

aaah! cuevas con tesoros y esqueletos... un clasico!

Hace rato ya que la version en juego de rol del afamado videojuego Dragon Age  salio a la luz.

En un formato sencillo en set de caja cuya primera entrega incluye reglas hasta el nivel 5, complementandose en la segunda caja con niveles del 6 al 10, resulta un juego sencillo entretenido y con trasfondo interesante, capaz de dar paso a una buena campaña. El sistema de creacion de personaje es sencillo y rapido con una hoja de facil acceso que pueden conseguir en la pagina oficial de Green Ronin. Sin embargo, y a pesar de que soy un fan de escribir con lapiz, llenar una hoja digitalmente puede ser a veces conveniente cuando tienes una impresora a mano, tan facil como llenar la hoja en PDF e imprimirla. Por desgracia, para esto suele requerirse un programa de edicion de PDFs (como Photoshop, Ilustrador o in Design; por designar los mas fashion), cosa que no todos tienen a la mano y que implica una serie de pasos mas.

Por eso me di a la tarea de crear unas hojas de personaje, ademas de traducirlas, que incluyen el archivo para la hoja de conjuros, para el juego de rol de Dragon Age en formato llenable, basta con escribir en los campos o seleccionar las opciones, guardar y, listo! directo a la impresora. Son compatibles con los sets 1 y 2 del juego. Espero les agraden y si algo les falla o falta me lo hagan saber, saludos!

Descarga aqui 4shared, te pedira registrarte o logearte.

o en este otro en Filefactory no te pide log pero es mas tardado y requiere capcha (o como se llame).


Échale la culpa al dado… Parte 1


Existe, de vez en cuando, cierto inevitable y contundente suceso en los juegos de rol; algunas veces planeado, otras accidental, e incluso casi en calidad de deporte de rendimiento; me refiero a la muerte del o los personajes.

oh shit!

Golpe profundo al orgullo del jugador, regocijo del Narrador, momento de tristeza, remordimiento del ejecutor; siempre es un tema que puede estar presente y que debe ser tomado con cierta cautela si queremos llevar la fiesta en paz. En mi experiencia como Game Master y jugador he sido ambas: cosas victima y verdugo, de manera que, viendo ambas caras de la moneda he hecho mis muy personales anotaciones al respecto.

Quien me conoce como jugador sabe que cuido a mis personajes de un destino funesto, que, como la mayoría, quisiera ver a estos seres –mis pequeñas creaciones- en la cúspide de su historia, que si tienen un final, este sea glorioso o lleno de sacrificios para que su nombre aparezca en las canciones por siglos. Nadie quiere (al menos eso presumo) perder a su paladín nivel 25 perecer a manos de unos kobolds en un encuentro ramdom.

Como Dungeon Master no me agrada matar personajes y realmente, detrás de la pantalla, he volteado mas de un 20 en el dado para que el golpe no acabe con todo por lo que los jugadores se han esforzado. En otras ocasiones llega el NPC salvador que les da ese pequeño empujón, a fin de cuentas, también mi historia se viene abajo con una catástrofe como esa. No me quiero vanagloriar de benévolo mas bien no me gusta acabar con la diversión.

A lo que quiero llegar es a las diferentes maneras en que la muerte cae sobre los aventureros y las diversas maneras en que puede ser tomada. Como cada vez que hablo sobre algo usare ejemplos, anécdotas en versión “true history” que me ayudan a clarificar mis palabras que en ocasiones pecan de confusas. Así que comienzo:

Cual moscas a la miel

A veces el TPK (total party kill, para quien no los sepa, que serán los menos, supongo) es inevitable. Les adviertes a tus inexpertos jugadores por medio de historias macabras o NPCs con cicatrices que no es la mejor opción para su nivel, tratas de desviarlos, ponerles una carnada mas apetitosa, un desvío a algo mas para sus capacidades y aun así ahí van.

Los aventureros se encuentran en una guilda de cazadores. Las posibles misiones pueden dar como resultado algunas buenas aventuras pero lo que mas les llama la atención es el rumor de un dragón negro que habita en el bosque Oscuro. Como si el nombre del lugar sonara paradisiaco, los valientes se prestan a la misión, un NPC insiste sospechosamente en acompañarlos argumentado su calidad de investigador de dragones y su conocimiento sobre guaridas de dragones (no puede ser mas obvio). En el camino vencen orcos que se ven extrañamente organizados, y deciden seguir con su odisea, persiguen bestias desplazadoras, la piel puede ser muy valiosa si regresan al pueblo y la comercian; deciden que esas minucias se pueden hacer después.

Llegan por fin a la guarida del dragón, eliminan su guardia privada de esqueletos y después el NPC que los acompaña revela su identidad: Flauros el dragón Negro (oh sorpresa!), una mala organización y el jugador con la espada mata-dragones huyendo significaron el fin de la partida.

La reacción fue inmediata, la perdida, la incredulidad (debo mencionar que los jugadores eran, en su mayoría, neófitos) y después el reparto de culpas, los dedos apuntando caras. Pero después fue expresa cierta satisfacción, los personajes murieron si, pero ante un enemigo formidable, usando todos su recursos una vez pasado el caos inicial. Sintieron cierta satisfacción y la diversión no se perdió, su estatus de héroes fue bien explotado. Epilogo: mas fotocopias de la hoja de personaje.

Voy por ustedes muchachos! (o con ustedes…)

En el ejemplo anterior faltaba un jugador, estaba separado del grupo. Ustedes saben, siempre hay un Lone Wolf que no se adapta a una manada. Mientras escuchaba la destrucción de su compañeros pidió estar cerca del lugar o tener manera de llegar con la honorable misión de vengar sus muertes y llevarse los cuerpos para revivirlos o darles una sepultura decente.

Perdido en el bosque Oscuro, tras cumplir con su misión, es guiado por un fantasma hacia donde su espada puede ser de urgente necesidad. El jugador tiene un as bajo la manga que no revelara hasta el momento oportuno. Perteneciente al grupo de los bribones, hace uso de un sigilo espectacular para llegar, una vez localizada la guarida, a la espalda del dragón entretenido en decidir que cadáver devorara primero. Como es bien sabido el dragón sabe perfectamente que esta siendo acechado y deja al pobre incauto trepar por su lomo, una vez en su sitio el ladrón pone su arma secreta atorada entre las escamas del enorme reptil: un cristal mágico que si es dañado explotará destruyendo al dragón y acabando con la vida del engendro, y la suya también.

Solo necesita una tirada del dado, sin mencionar un numero muy alto para lograr su kamikaze objetivo, el poliedro rueda en el aire, rebota en la mesa y… un 1. así es, el numero nefasto del traicionero dado asoma su burlona integridad, el arma ultima, la esperanza de la vendetta se esfuma en la cruel broma de la diosa fortuna. El resto, es decir, el turno del dragón, no necesita ser narrado.

El jugador en cuestión sabia que las oportunidades de lograr su propósito eran ínfimas aun así se lanzó hacia su muy segura muerte. En sus propias palabras “no tenia caso seguir sin su grupo inicial”. Ese fue el motivo de jugarse el todo por el todo, el compañerismo que el mismo disfrazaba con osadía y una leve promesa de fama tras una gran proeza que no llegaría al menos que los dados fueran muy benevolentes.

Estas dos anécdotas tiene una cosa en común que las liga, después de tener el TPK los jugadores se sienten tristes por la perdida prematura de su campaña, pero al mismo tiempo, y hasta la fecha lo siguen diciendo cuando rememoramos los hechos, murieron peleando como héroes, dando el todo por el todo. Casi por decisión propia se fueron directo al matadero. Y hay una frase de uno de ellos, la cual repetía constantemente para pedirle retos a este, su narrador, que define muy bien el sentido de heroísmo (o estupida osadía, como lo quieran ver) que predominaba en ese grupo y que usare para acabar esta primer parte de este articulo:

“¡Si vamos! ¡Quiero ver sangre!… aunque sea la mía…”


Cuando los players se detienen

No hablo en este post de cuando el selecto grupo de heroes se quedan varados dos horas tratando de resolver un acertijo (yo mismo, como jugador, he estado en tales predicamentos) que, para colmo de males, no era muy trascendental. Llamemosle puerta de antigua tumba del Rey Jon-mato-lo-que-se-me-ponga-enfrente-salvador-del-reino-IV que a algun ingenioso se le ocurrio ponerle una cerradura triple con un puzzle que cada vez que ponen mal la combinacion frie a todo el que este en cuarto con un rayo (baterias para 10 siglos incluidas); Estos son elementos de calabozo necesarios y divertidos (aunque puedan sonar ridiculos) que pueden hacer que los jugadores se detengan un buen rato pero a fin de cuentas no es mas que un obstaculo.

Seguro que el ladron tiene buenos estaticos?

No, yo hablo de otro tipo de eventos que los hacen detenerse, eventos que pueden dejar una marca en la historia en general, que afectan el trasfondo de los personajes o que modifican su visión y su manera de pensar, quien sabe, hasta pueden cambiar el objetivo principal de la campaña o hacerlos cambiarse de bando.

Me refiero a lo que yo llamo decisiones epicas.

Antes de continuar, y para evitar malas interpretaciones, este post tiene como objetivo principal dar mi opinion respecto al tema y contarles mi experiencia como DJ. Advierto que no soy un experto y que seguramente hay miles de post en otros blogs que hablan de esto (si tienen uno haganmelo saber, el feedback es muy imoportante). Bueno, ya que me puse a la defensiva, continuo.

Las decisiones epicas no son otra cosa que eventos en la campaña que modifican en una buena medida dos cosas: El arco argumental de la campaña y el (o los) personaje(s) y su vision de lo que han estado viviendo a los largo de las aventuras. Por si mis jugadores leen esto y hacen una seña con su dedo medio al monitor, repito: no es 100% a proposito. Me explico un poco con ejemplos de las camapañas que he dirigido:

Ejemplo 1 Campaña de D&D 4ta edicion

Al final de un segundo capitulo (un primer final de campaña) los jugadores se enfrentan al mismisimo dios de las maquinas, a quien sabian, de antemano, no podrian derrotar ya que, ademas se habia devorado a la diosa de la magia (no entro en detalles de nombres y cosas tecnicas). Los jugadores optan por buscarle puntos debiles, la enorme masa de energia, metal, tuberias y cristal cede y deja una brecha al interior del dios, en mi campaña, su punto mas debil. Tenian un ataque, que tal vez lo mataria o tal vez no, solo lo podian averiguar de una manera. Yo, DM, habia dado la opcion, la minima posibilidad de lograrlo, el decir ¿por que no? Es este el momento en que los players se detienen ¿Quien dara el golpe? ¿quien podria matarlo? y en ese momento de indecision el unico discipulo del dios hace lo que ni yo DM habia pensado: meterse por esa brecha e internarse en el ser de la deidad.
Resultado: Un dios tirano muere y es suplantado por lo que antes era un mortal y una papelera llena de cosas que el DM ya no podra poner por que todo ha cambiado drasticamente.

Esto es lo que pienso de tu arco argumental DM!

Este tipo de cambios, aunque me hagan mandar todo los planes al carajo me suelen dar mucho gusto, sobre todo por el nuevo reto planteado por los jugadores al DM. De esta manera el juego es mas dinamico, no solo ellos deben resolver problemas que el Master les arroja cada segundo, el DM tambien debe brincar algunos obstaculos de vez en cuando.

Ejemplo 2 Campaña de Shadowrun 4ta Edicion
Tras investigar mucho en una apartada isla y descubrir  laboratorios secretos de una megacorporacion donde se practican mutaciones sobre trolls clonados, la infiltracion da resultados e informacion valiosa. Sin embargo de erepente todo falla y hay que salir hechos la…muy rapido. En la salida del complejo se activa una alarma que no deberia activarse y se enteran que a la isla le quedan 24 horas antes de que se borre del mapa con bombas nucleares, pueblo incluido. ¿por que no desactivarlas? por que son metodo de limpieza para evitar que un algo que no saben (y tal vez nunca sepan) se ibere y haga un presumible caos de mutaciones y muerte.
Resultado: los jugadores (no los personajes) debaten por tres horas (minimo) sobre el salvar a la isla de su proxima temporada calurosa mortal, aunque eso solo retrase su inminente final, posiblemente muriendo en el intento de desactivar los fuegos artificiales; o hecharse a la espalda el peso de unas 10,000 almas que no saben que les espera; tambien podrian intentar evacuar a todos en 24 horas, en fin muchas decisiones por discutir (la discusion se reactivo a los dos dias por facebook).

Y si las desactivamos? que tan complicado puede ser?

La decision tomada al final repercute en los personajes directamente, en su psique, su trasfondo, sus objetivos. No puede ser tomada a la ligera y si asi pasa, los jugadores estan perdiendo parte del objetivo del rol y hay que re-encaminarlos. Yo, como DJ, muy divertido y con mas animos para seguir haciendo una historia siempre con posibilidades infinitas. No soy un DJ de completa Sand Box, pongo metas y objetivos, pero no limito el camino, el mundo es amplio y explorarlo y detenerse un poco ante cada cruce da paso a las decisiones. Y caray de decisiones se trata esto de los juegos de rol.