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Dragon Mountain libro I (parte 2)

Pues sigue este “review” o especie de bitácora de la campaña Dragon Mountain. Advierto que puede haber spoilers, asi que si no la has jugado o la estas jugando mejor ni le sigas leyendo. Bueno, hecha la advertencia, comenzamos.

¡SPOILERS! ¡AGUAS!

Como ya lo mencione en la primera parte de esta serie, el primer libro de campaña es absolutamente sobre encontrar la montaña. Pero no es todo a fin de cuentas, para empezar, los jugadores no tienen idea de a donde dirigirse, y claro, hay NPCs que les dan información, pero esta es muy ambigua y puede ser sencillo perderse. Ya mencione que puede ser bastante lineal seguir el libro como va, pero también da un poco la chance de convertirse en una especie de “sandbox”; me explico, hay varias cosas que los jugadores tendrían como opción:

  • Encontrar la montaña, para lo cual necesitan un mapa y se dice que el mapa existe y que un NPC lo tiene.
  • Encontrar a otro NPC que se supone sabe donde esta la montaña por que estuvo allí, lo malo que este NPC parece estar huyendo de los PCs.
  • Darse cuenta que existe un poderoso objeto mágico que les servirá para defenderse de la fuerza de la montaña y del dragón… tal vez sea buena idea encontrarlo.

Ninguna de las 3 opciones es cosa fácil y mis jugadores, por un momento sentían que iban en una sola dirección, podríamos decir que habían escogido encontrar al tipo que sabe, pero conforme avanzó todo tenían las opciones abiertas y les daba un panorama mas amplio. El punto malo es que se habían enterado que la montaña aparece solo cada 20 años y dura solo 1 mes antes de desvanecerse. Así que los jugadores ahora se ven en el apuro de medir el tiempo y las distancias. Como dije el libro tiene todo predeterminado, según las indicaciones, los personajes avanzan en tiempo y forma en cuanto obtienen un poco de información automática, algo así:

“[Al entrar a la taberna hay guardias de caravana contándose historias de luchas y viajes, eventualmente incluyen a otros guerreros a sus conversaciones, si los jugadores no se acercan son atraídos a la conversación por Gregor, uno de los guardias] ¿La Montaña del Dragón? Si, he escuchado de ella… dejame ver… Si, muy cierto, ¡la vieja Gerdie! Esa anciana que vive a orillas del pantano de Whitehill…”

El párrafo de Flavor Text avanza y al final de el, los jugadores ya van en camino a Whitehill. Lineal. Coincido con un amigo en que esto es la manera clásica de escribir aventuras, pero no es la que mejor me parece después de tantos años de jugar, y mucho menos conociendo a mis jugadores. Los PCs necesitan algo de misterio en un NPC o algún elemento que les llame la atención, claro, esto es mas tarea del DM que del libro, pero aun así pudieron haberse esforzado un poco. De esta manera hubo NPCs que nunca les dieron la información que tenían, por el solo hecho de que no les llamo la atención ni siquiera dar los buenos días. Aquí es donde ya comienza verse un poco mas como Sandbox.

El verdadero sentido Sandbox viene cuando empieza a haber aun mas de una sola pista que seguir. Los jugadores se dan cuenta que de algún modo hay un mapa para llegar a la montaña. Que hay alguien que tiene el mapa y alguien que sabe donde encontrarla; ademas de esto, se enteran que ya ha habido quien lo ha intentado de manera infructuosa, que hay un artefacto que les ayudara a encontrarla y a sobrevivir a ella; que la montaña es, de alguna manera, sintiente y que sabe que los héroes van en su busca. Pero esto no es todo, con el tiempo descubrirán que el artefacto y el mapa están divididos; el artefacto en tres partes y el mapa, bueno, no lo saben a ciencia cierta; a esto hay que agregar que no saben donde pueda estar.

El mapa para llegar a Dragon Mountain versión “NPC genérico intercambiable”

Las pistas concedidas en la aventura para encontrar sus objetivos están bien marcadas, una vez mas a manera casi automática, y en cierta forma sucedidas en una especie de secuencia programada. Sin embargo los jugadores pueden elegir el orden en que decidan seguir las pistas… excepto para el artefacto. El NPC que los guía para encontrar tal objeto les dará la localización de cada pieza solamente cuando ellos regresen de encontrar cada pieza. El mapa es tema mas confuso pero aun así hay pistas para conseguirlo y el orden para reunir las piezas es muy a consideración de los jugadores, los cuales, en caso de la mesa Potionless, ya tienen la preocupación del tiempo que tienen para encontrar la montaña. Con respecto al tipo que sabe donde esta la montaña terminó siendo mas un reto por atraparlo tras la cantidad de molestias que les ha generado y la fama del fugitivo en cuestión y cuando por fin lo alcanzan… bueno, no arruinaré esta parte, que a unos jugadores les parece genial giro y a otros, simplemente, una patada en las pelotas.

Una de las debilidades de este primer libro de aventura es la tendencia tan marcada para definir cosas sin dejar mas opción a los jugadores. El mejor ejemplo de esto, y del cual tome nota para que no vuelva a suceder en la campaña, es el siguiente:

En persecución del tipo que tiene la información se alían con un capitán que tiene asuntos con el fugitivo. Al seguirlo por mar y librar un combate con un elemental enviado por el adversario que tienen el barco queda dañado al punto que, según la aventura, no pueden continuar. Así de simple el barco enemigo escapa, el barco aliado no seguirá, debe regresar, aun a pesar de que un jugador es navegante experto. Esto es solo para que los jugadores vayan a buscar y eliminar a la entidad marina que invocó al elemental y que esta aliada con el tipo que persiguen. Esto terminó por frenar el ritmo que los jugadores llevaban con la historia. Es demasiado forzado, debí haber dejado que al menos intentasen seguir al otro barco a pesar de los daños del barco propio, no importa que el barco se hundiera en el intento. En su lugar la aventura los obliga a retirarse y ademas a hacer una busqueda mas que solo les quita tiempo y no les da mucho a cambio.

Bueno, mi elemental no era tan grande, pero tienen la idea.

Hay mas cosas por el estilo dentro de la aventura, si tu, amable lector, estas planeando narrar esta campaña, toma en cuenta esto y dale mas opciones a los jugadores, un poco de flexibilidad a las situaciones de la aventura, tus jugadores te lo agradecerán. Yo lo hice así y la aventura fluyó bastante bien a partir de entonces.

No haré mas spoilers; salvo por la ultima parte, una vez que ya pudieron dar con la montaña o al menos cerca de ella. Un pueblo alejado de todo e invadido por kobolds, una invasión masiva próxima a llegar y un grupo de aventureros nuevos en el pueblo, atrapados entre el ataque y con la responsabilidad, como héroes que son, de defender al poblado de la horda que se acerca. Solo te diré, buen lector, que será un encuentro muy emocionante a pesar de que sean solo kobolds. Los números podrían ser exagerados pero no imposibles, algo así como 30 kobolds por cada jugador y NPC en el pueblo, atacando organizados en un pueblo con muchos puntos por defender. La aventura viene con dos mapas de diferentes puntos del pueblo y con miniaturas de papel para casos como este para darle mas sabor al encuentro, en una situación en que, la táctica correcta y la planeación adecuada pueden ser la clave de la victoria para cualquier bando. Yo no utilice tales mapas, en lugar de eso hice mi propio mapa, usando maquetas de casas de papercraft para darle un toque mas épico a la batalla. Simplemente son elementos que me encanta utilizar y que recomiendo a todo DM que este leyendo esto. Por desgracia no tome fotos de eso, algunos de la mesa lo hicieron, pero aun no me las pasan. Si me hago de ellas editaré esta entrada para mostrarles esa parte.

No son Kobolds… pero igual sirven.

Tras este encuentro termina el primer libro y enseguida comienza el segundo, con los jugadores avanzando hacia la montaña a solo algunas horas de camino. Pero ese es tema para otra ocasión. Muchas gracias por leer esto amigo rolero o no-rolero. En la próxima entrega las cosas se pondrán mas interesantes aunque habrá mas spoilers, advertidos quedan y les agradezco los comentarios. ¡Felices críticos!


Desafio del Diablo, días 5 a 8

Y sigue el Desafio Rolero de Trasgotauro en el que ya muchos blogeros se han apuntado y del cual comienzo con la segunda parte, ya que no tengo la chance de postear cada día mejor preparo un post mas grande. Debo comenzar con una Errata:

Errata: En el post anterior equivoque horriblemente el tema. En lugar de hablar, en el día 4, del MEJOR master/ narrador que he tenido” lo que hice, fue leer mal y hablar del “PEOR master/ narrador que he tenido“. Asi que lo corrijo:

  4. El MEJOR Master/narrador que he tenido: Aqui si puedo poner nombres, y lo digo en plural, nombres. Por que son dos. Primero al primer master que tuve, de nombre Daniel, al cual, por cierto le perdí la pista. Y no es solo la nostalgía del primer juego, en realidad era alguien que se notaba que preparaba cada paso que dabamos como jugadores, aunque solo fuera para castigarnos, matarnos o robarnos; ya que, tenía esa costumbre, la de hacer sus aventuras bastante mortales… pero muy divertidas. Principalmente esta en el ranking por su capacidad de improvisación y por hacerme ver, como jugador, que todo lo que haces tiene consecuencias aunque sea un juego y que debes pensar mas allá de lo obvio (lección que es transportada en mis aventuras y que me llevó a comenzar como DM). Es cierto, nos ponía enemigos mortales, no siempre fue 100% legal, nos daba poderosas recompensas para luego arrebatarnoslas o destruirlas y algunas veces jugaba DM vs players; pero sus historias eran fenomenales y retadoras. El segundo DM seria un autor de este blog, el señor Spartan Bobby. Tiene una visión muy particular a la hora de jugar: CINEMATIC STYLE! Así es, sus aventuras siempre tienen un buen grado de acción y aventura al filo del peligro. Jugando con el conocí Vampire the Masquerade, en ese estilo, el cual seguro le patea las bolas a los puristas de White Wolf (no me cuenten entre ellos). También sigue el instinto de la acción épica. Y en este tenor trata de que cada personaje jugador tenga un desarrollo argumental amplio, profundo de ser posible. La parte mala es que no todo jugador esta dispuesto siempre a ese tipo de roles en una campaña. yo en lo personal, me termine cansando un poco de ese protagonismo mega-heroico en mis campañas. El buen Spartan sigue por su ruta, ¡Salud por él!

Siempre nos las areglabamos para que hubiera explosiones en Vampire… claro siempre de noche…

Y ahora sigo con los días faltantes:

5. ¿Qué jornadas recuerdas con mas cariño?: Bueno, para empezar, acá en Guadalajara, México no hay algo así como jornadas. Eso quisiera yo y los miembros de Potionless y por tal motivo hace 3 años surgió la iniciativa, principalmente de parte de Spartan, de hacer nuestro evento EnRolate. Y bueno, no es un evento tan grande como las Jornadas, pero buscamos que en un futuro lo sea. Tenemos mucho en contra, pero cada vez hay mas gente apoyando y buscando el lugar para jugar y conocer gente.

Ojalá y podamos llegar a algo así con nuestros EnRolate

6. Tu mejor crítico en una partida de rol: Supongo que como jugador, como DM son demasiados como para recordar o definir uno como el mejor. Y aun como jugador resulta difícil recordar, sobre todo por que he sido mas DM que jugador. Pero pondré sobre todos (aunque no fue una tirada de ataque como tal) uno con Azeem Blackstaff, Guerrero N. 3, Clérigo N.14 (AD&D 2da) con un anillo de control elemental (tierra):

Un dragon azul sobrevuela la montaña buscando a lo heroes, Azeem se posa en la orilla de un acantilado como retando al dragon el cual al verlo se lanza en picada hacia el; lanza relampagos de su boca pero Azeem parece no percibirlos, en realidad en ese momento se ha metido en la tierra, tomando forma de elemental, dejando tras de sí una estatua de si mismo; El dragon se da cuenta del engaño muy tarde, va en picada y tal vez pueda moverse en ultimo minuto; pero en ese momento un muro de piedra surge de la montaña y el dragon choca con el dejando parte de sus escamas y un pedazo de cuerno entre los escombros. Estará aturdido por unos segundos, suficiente para que respire por ultima vez…

7. Tu mayor pifia en un juego de rol. Si los gloriosos críticos son difíciles de recordar, ¿qué será de las pifias? Pues bien, haciendo un esfuerzo, creo que la peor es, mejor dicho, son: Los críticos cometidos sin quererlo contra los mismos compañeros. En especifico, en Darksun (4ta edición de D&D); Trarana es el nombre del personaje, Barbarian Rageblood, raza goliath; hecha para soltar golpes duros y hacer críticos con 19-20. Pero con un WILL muy bajo y por lo tanto, controlable (cosa que se estaba haciendo demasiado comun en Darksun). Bajo control de los malos los críticos brotaban del dado como si de una fuente se tratara. El record: tres compañeros caídos por mi mano en un solo encuentro.

¡Dominaron a Trarana! ¡Corran por sus vidas!

8. Tu mejor Crítico alrededor de los juegos de rol. Esta pregunta (y la siguiente) me plantean el problema de no comprenderlas del todo. Pero aquí mi interpretación: hablaré de algo que ma haya parecido tan genial al jugar, narrar u observar en los juegos de rol; que merezca ser considerado un Crítico. Alguna vez, hace tiempo, me conseguí el manual de Call of Cthulhu, lo leí como buen fan de Lovecraft y los juegos de rol (la combinación ganadora) y decidí comenzar a narrar. Para empezar, una aventura básica, prestablecida en el manual, “El Hechizo de la casa Corbitt”; bastante básica y sencilla: una casa presuntamente embrujada, con una morbida historia detrás de ella ¡ah! y con cadáver caminante en su sotano con la capacidad de invocar fuerzas oscuras que hacen que la casa quiera matar a los investigadores. La atmosfera de suspenso y posible horror a la vuelta de cada pasillo iba aumentando mientras describia el ambiente de abandono y opresión de la casa. Tras un poco mas de investigación de pequeños ruidos en lugares de la casa a los que aun no acceden un ruido fuerte resuena en la cocina en que estan (fisicamente jugabamos en la mesa de la cocina y fisicamente golpee la mesa por debajo de modoque hiciera ruido y temblara al impacto)… al instante, caras pálidas, ojos bien abiertos y mas de una voz un poco apagada o con falta de aliento diciendo “chinga tu madr…”; un segundo después respiración  tratando de regresar a la normalidad, manos a la parte izquierda del pecho o a las sienes. Ese fue un crítico narrativo en una sesión de horror y sirvió para establecer bien el mood de la historia.

Bueno por ahora dejo aquí, amable lector. Espero esto le este gustando y no olvide checar los blogs que tenemos en nuestras listas como HeribertoHobby,  División Lúdica o Proyecto RPG; animese, ¡No se arrepentirá!


Desafío de los 30 días…del diablo

yo tambien le entro... ¡como no!

yo tambien le entro… ¡como no!

Pues bien, siguiendo el ejemplo del buen Spartan (que ya inició con el desafío y ya me lleva ventaja) tambien le entrare a este reto, aunque tal vez no pueda hacer un post por día, pero cuando lo haga tratare de ponerme al corriente. Así que, ahi voy:

  1. ¿Cómo comenzaste en los juegos de rol? Para empezar con la película Dragon Slayer, de la cual no ahondare mucho, por que me llevaría demasiados párrafos. Después con el gusto por los juegos de video RPG, sobre todo: Final Fantasy para el NES. ¿y como no iba a hacerlo? Sobre todo con un intro que me mostraba una gran historia con solo una lineas. Asombroso para mi en ese 1993 que lo conocí con poco conocimiento del ingles. Pero esto era un video juego, con una gran historia, muy epica, eso si; creía que necesitaba algo mas. Ya mas tarde (1995) conocí el videojuego Dungeons & Dragons “Tower of Doom” en las arcadias o “maquinitas” como se les suele conocer coloquialmente en Guadalajara, ¿había una relación extraña con la serie animada? El misterio se ponía rudo. Un juego excepcional; tanto que a un amigo y a mi nos absorbió al grado de no hacer caso a otro chico esperando turno para jugar diciendo: “yo juego Calabozos y Dragones con mi primo en su casa, pero es un juego de mesa…” cuando reparamos en lo que escuchamos el chico ya no estaba. Despues todo fue pasando en secuencia, una semana despues una reseña sobre juegos de rol, sobre todo D&D, salió en un programa de televisión sobre videojuegos llamado “Nintendomania”. Una semana mas tarde un amigo llegó con alguien entablando un díalogo algo así:  El: ¿has oido de Dungeons & Dragons? / Yo: sí… / El: tenemos ganas de jugar, ¿te interesa? / Yo: Sí… / El: nada mas nos falta comprar uno de los manuales, nos estamos cooperando con el dinero ¿le entras? / Yo (mirada perdida): ¿de cuanto me toca? / Una semana despues ya estaba jugando, un mes despues ya estaba narrando y de ahí hasta hoy.
  2. Juego Favorito. Dungeons & Dragons. No puedo mentir al respecto, tampoco puedo decir que lo hago por nostalgía ni que no me decido entre cierta cantidad de juegos, mucho menos que le cambiaría cosas para que sea perfecto. No. Es Dungeons & Dragons. Claro, comencé a jugar en D&D (AD&D 2da, para ser exacto) y me encantan otros juegos como Shadowrun y Deadlands, pero esta de mas mencionarlos, es mas no caben aqui, los tachare. Este párrafo pertenece a D&D en cualquier edición. Y no será un párrafo muy largo, solo agregaré que D&D es el padre de los juegos y si alguien opina que “hay hijos que superan al padre” o “renovarse o morir hermano” solo les diré: No jueguen D&D, simple, pero no esten jodiendo a quienes si lo disfrutamos sea la edición que sea.

    Esta fue la primer imagen que vi al abrir el manual de jugador de AD&D, y solo pude pensar “fucking awesome!”

  3. Juego mas odiado. Uuuh! esta es fuerte. Hay juegos que he leído y no me gustan por algo, llamese el sistema, el ambiente, el estilo de combate, el tema, etc. Pero creo que esta pregunta debe ser en cuanto a un juego que se haya experimentado. Y hago la aclaración, que considero que no importa que tan malo sea el sistema, el Narrador y los jugadores lo pueden hacer bueno, o al menos no tan malo. Bajo este concepto diré que el mas odiado (que haya jugado) es Warhammer Fantasy RPG (en la edición mas reciente de Fantasy Flight) que lo jugué con unos amigos y la sesión fue excelente, pero por que el DM y los jugadores luchabamos para sobreponernos al sistema, que no es tan malo, pero… esta hecho para que gastes: dados especiales, varios manuales basicos que se venden por separado, fichas para todo, tarjetas para todo, tokens, standys… solo falta cambiarle algunas palabras y se convierte en juego de mesa. Pena grande, las ediciones pasadas, al parecer, eran mas del lado de un juego de rol. Y eso que a mi me encantan las minis y los props en los juegos… pero asi de indispensables… no gracias.

    Toda esto para jugar lo basico… ademas puedes agregar minis de GW para que juegues como todo un noble.

  4. El peor Master/narrador que he tenido. Dice un dicho: “Se dice la penitencia, no el pecador” y siguiendo tal no diré nombres; solo que este DM se encargó de que odiara Dragonlance antes de leer los libros, los cuales, tiempo después, tuve la oportunidad de leer y de convencerme que Dragonlance era un mundo low-fantasy de caballeria clásica y un setting muy bueno para el tipo de juego que me suele gustar. El problema: El tipo habia leido los libros, decide narrar lo que viene en ellos, nos presenta las opciones, trata que tomemos las opciones que imiten a los personajes y sucesos del libro (o sea no hay opciones) y hace que el jugar con el se convierta en un duelo master-jugadores. Un ejemplo: “Master: En el camino se necuentran 10 draconianos que les dicen que se rindan… / Players: ¡Carguen! (Draconianos vencidos) / Master: aparecen 25 Draconianos! / Players: ¡Muerte! (Draconianos vencidos) / Master: llegan volando 100 draconianos, Rindanse! / Players: ¡A la carg!… momento, ¿nos quieres atrapar, verdad? / Master: si… es que así va el libro… / Players: OK pues, nos rendimos, total…” Especificamente un DM hizó eso, pero cualquier narrador que se empecine en que asi deben pasar las cosas y no sea capaz de tener improvisación, ni respeto a las reglas, ni pueda ver cuando los jugadores (o el) no se divierten, hace que la partida se vaya al carajo.

    Alguien podria describir lo que pasa en esta imagen? así fue mi experiencia en Dragonlance.

Con esto me pongo al día en este reto. No posteare por día por aquello de que también Spartan esta haciendo lo mismo y si posteamos ambos todos los días, este blog se hará un desmadre. Gracias por leer, estoy comenzando a ver que este reto es para sacar los trapos al sol. Felices criticos!


Dragon Mountain, libro I (parte 1)

Por ahí de 1993, antes incluso de que yo mismo comenzara a jugar, salió a la luz dragón Mountain un Boxed-Set de aventura para niveles 10-15; dentro de las reglas de AD&D 2da edición. Yo me entere del modulo, por medio de revistas viejas y promos en los manuales, hasta el ’98. Desde entonces me fascino la simple pero bastante peligrosa idea detrás del modulo: Una montaña guardada por un enorme dragón rojo. Las cosas no eran tan simples una vez que comencé a revisar la aventura por aquel entonces. Sin embargo, y a pesar de mis ganas de comenzar con el modulo, no había tiempo o jugadores que quisieran jugarla… hasta hoy. Y quisiera escribir y compartirles mis percepciones con respecto a la aventura.

ojala tuviera la caja original, tengo solo el pdf y un recopilado en fotocopias.

ojala tuviera la caja original, tengo solo el pdf y un recopilado en fotocopias.

Mi mesa actual, la mesa Potionless, resulto receptiva para jugar esta peligrosa aventura. debo decir que hubo diversas opiniones respecto a jugar dicha campaña; un jugador ya había jugado (en otro grupo) la aventura y no se veía muy seguro de jugarla para sobrevivir ya que sabe los horrores que esta esconde (aunque dice no recordar con exactitud). Otro jugador se veía muy entusiasmado debido a que alguna vez la jugo por dos sesiones hasta que el DM saco cosas incoherentes, literalmente, según el, apareció un Sayayin; así que buscaba jugarla como debe ser y volver a las reglas de 2da edición. Hubo otros que la idea de volver a 2da edición les hizo una chispa en la cabeza que se desato en buscar las hojas de personaje de una campaña vieja para volver a jugar con ellos, a pesar de saber que la campaña puede ser mortal. Entre personajes viejos y personajes creados en especifico para la campaña, me gustaría presentarlos para seguir hablando de esto (por si no se habían percatado, mi intención es hacer de cronista de lo que va de esta campaña-aventura dragón Mountain) Los personajes comenzaron como niveles 10 excepto por un multiclass.

  • Therak HowlingWolf, Semi-Ogro, Bárbaro (kit “Bruto”): De acuerdo a las reglas solo los humanos pueden ser Bárbaros en esta edición del juego, sin embargo la historia del personaje me pareció buena en la justificación. Básicamente el Semi-ogro nació en tribu humana y no fue rechazado, mas bien tratado como basura casi toda su vida hasta que se gano el respeto de su tribu. Este personaje fue creado en especifico para la aventura.
  • Bagrumshoonson o “Bag”, Gnomo; Multiclase Guerrero/Ladrón: Personaje creado en especial para esta aventura. Bag es un gnomo que lleva buena parte de su vida buscando a su tío; otro gnomo a quien la gente ha visto alguna vez y solo conocen como el Gnomo de la Pluma Azul.
  • Sharick “El Lobo Blanco” Lokken, Humano, Guerrero (kit: Swashbucler): Personaje de campañas pasadas. Ha pasado por muchas cosas (original de una campaña de Planescape); según las palabras del propio jugador: “…..Hijo de la War Mother….Hombre Lobo Pura Sangre…Guerrero….Monstruo…..Creyente de Ezra…..Sobreviviente……Miembro de la Planeswalker guild…… Buscador de la llave Hacia La Esperanza Que me Mantiene vivo”
  • Fainur Nefesh, Elfo Oscuro, Asesino: Un personaje de una campaña (jugador mio) en la que las cosas se fueron a niveles épicos y termino siendo una deidad menor (junto a otro jugador y un NPC); sin embargo sale de su plano y llega de manera mortal a las tierras de Faerun en busca de una reliquia en la montaña misma, arriesga su estatus de deidad mas que su vida.
  • Lia Luthien Zeenadel princesa de un reino elfico extinto, o Taki, No-Taki … ya que la mayoría del grupo no conoce su nombre. Ninja elfa que viene del mismo plano de Fainur Nefesh, compañero de batallas cuando aun era mortal. Luthien viaja de plano en plano y a través del tiempo gracias a un artefacto que solo conoce como “Rosa de los Vientos”. Viajo y viajo hasta encontrar a Fainur de quien ha visto a futuro su destrucción y debe regresarlo a su plano antes de que eso suceda, pero al llegar a el la Rosa de los Vientos dejó de funcionar.
  • Kawakami Gensay, Humano, guerrero (kit: samurai): Venido del lejano Kara-Tur, un samurai caído en desgracia para su clan por tomar la opción correcta pero no la mas adecuada para los parámetros de su sociedad. Vaga por el mundo como un ronin con la consigna de redimirse en la madre de las batallas. Le sigue una cleriga de su casa rival, por la que cayo en deshonor pero que tienen una deuda con el…
Sip, definitivamente no es la party comun...

Sip, definitivamente no es la party comun…

Antes de comenzar la campaña hubo un par de aventuras cortas sacadas de revistas dragón, para retomar el sistema (la mayoría hacia mucho que no jugábamos 2da edición); las aventuras fueron “Juggernaut” y “the 9 tenths of the law”; no recuerdo los números de revista de donde los saque (cuando los reencuentre, pongo un comentario para aquel que le interese). A partir de aquí se comenzó a ver un par de cosas: que los jugadores no recordaban casi nada del sistema y que el sistema los orillaba a ser mas creativos debido a la cantidad de cosas que quedan a “discreción del DM”. Esto ultimo fue algo muy bueno ya que hablaba de lo bien que podrían ponerse las cosas.

Tras esto comienza el primer libro de dragón Mountain. Al contrario de lo que algunos jugadores pensaban, la aventura no comienza con ellos a los pies de la afamada montaña, mas bien en un pueblo desolado y abandonado a donde los jugadores llegan siguiendo una pista acerca de la épica montaña: Harker’s Ferry. La primer parte de la aventura trata de como los personajes buscan el lugar en cuestión, de como hay leyendas sobre el, donde encontrar la información y algunos aliados así como enemigos que se les pondrán al paso. Sin embargo el libro esta escrito de manera un poco lineal. En los “flavor texts” de la aventura se asume que los personajes ya han preguntado por la montaña, incluso, responden a preguntas que los personajes no han hecho, dando información y pistas de manera automática, sin demasiada interacción; primer cosa que cambiar.

El libro intenta no ser tan lineal, en serio lo intenta, pero requiere que se le de una ayuda. Por supuesto, el libro solo es una guía, pero en el se asumen cosas que los jugadores (al menos los míos) no harían. Se carece de descripción de los NPCs, solo algunos son explicados a detalle, los mas importantes, tal vez, pero los que menos llaman la atención a los jugadores. Hay algunos villanos que, a mi parecer, requieren mas trasfondo y explicación; en lugar de eso se vuelven solo sacos de golpear. En caso particular de mi mesa: mis jugadores son mas dados a hacer que el granjero al que le preguntan el nombre del pueblo sea al que consideran hombre mas valioso del lugar, sobre todo al ver que tiene un hijo pequeño que lo presume como el máximo guerrero de la región. El hombre y su chamaco resultan protegidos al ser contratados como guías al próximo pueblo (en busca de la siguiente pista) y, tiempo después, les es conferido el botín de guerra que los héroes consiguen tras una batalla. El NPC sugerido en la aventura para esta sección era un viajero que sabia algo de la Montaña del dragón, pero solo sirvió para dar la info, no mas. Así pues hay NPCs, algunos de gran ayuda o proveedores de gran información, con un trasfondo elaborado… que pasa a segundo plano. Ahora, los villanos en esta sección del libro también deberían tener un poco mas de trasfondo como Rankle “the Black” que resulto de gran interés y ayuda para los jugadores (no digo mas para no aumentar el spoiler).

Hay quienes piensan que esta aventura lleva un proposito siniestro de mi parte...

Hay quienes piensan que esta aventura lleva un proposito siniestro de mi parte…

Y con esto de los NPCs me quedo por ahora. Tratare de postear lo siguiente sin demorarme mucho. Por ahora mis jugadores están una pausa en la aventura, en realidad en lo que leo los siguientes libros y me preparo para lo que sigue, espero que ellos también estén preparados. ¡Gracias amable lector, un placer, como siempre!


EnRolate 2013, el reporte perdido…

Parece mentira, pero ya va casi un mes desde que hicimos el EnRolate 2013 y no hemos escrito nada al respecto (aunque bueno he de admitir que no escribimos muy seguido en este blog), antes que nosotros la gente de División Lúdica ha escrito su reseña del evento, la cual, por cierto agradecemos mucho.

Pero antes que cualquier cosa, ¿Que es el EnRolate? Bueno una busqueda rapida en google nos revela diversas cosas, como una revista de rol española en Facebook o una tienda de roles de canela (no recuerdo donde vi eso) y lo que se acumule en el vasto mundo del internet. Pues no. El enRolate al que me refiero es un evento que hemos realizado por tres años. Organizado principalmente por la mesa Potionless pero bajo el nombre y el alcance del grupo La Roleria GDL, grupo por el cual se invita a la gente a participar. Pero comienzo a dar rodeos y no explico nada, bien ahi va.

EnRolate GDL es un evento de rol que pretende algun dia llegar a ser al menos como los eventos llamados “Jornadas de rol” muy comunes en España. Un lugar cada año en el que, por una semana, se juega rol, juegos de mesa, wargames, todo el dia, en multiples mesas, asi, bien bonito. Y bueno para la gente que vive en nuestra Guadalajara (Mexico, aclaro) le resultara, y con sabia razon, una meta algo compleja de conseguir, dado que no hay tal vez tantos fans del juego en la ciudad y no todos tendrian la disponibilidad para asistir y menos aun para apoyar por un periodo de tiempo tan largo. Simplemente aun no estamos listos, pero lo estaremos, espero.

Nuestro poster publicitario

Nuestro poster publicitario

En 2011 comenzamos, por idea primordialmente de un integrante de nuestra mesa y autor de este Blog el señor Spartan Bobby. La Roleria GDL fue el medio de contacto de otras personas interesadas, entre ellas Lobogalvez (otro autor) quien ayudo muchisimo a que se hiciera el evento (el puso la casa). La idea del evento no podia ser una semana, por supuesto, pero se planeo para que fuera de todo un dia y la noche. La asistencia no fue de cientos de personas (y que bueno por que no habia espacio) pero si hubo unas 30; cantidad que nos dejo bastante satisfechos por los resultados: gente jugó, gente se divirtió y gente se conoció (incluso Potionless adoptó algunos jugadores).

EnRolate 2011

EnRolate 2011

EnRolate 2011

EnRolate 2011

 

Con el resultado del año anterior el EnRolate del 2012 nos tenia bastante entusiasmados, planeando mas a detalle buscando otro lugar; en este caso una tienda de juegos y articulos para fans del anime y cosplay, bastante espacioso debo decir. Preparamos regalos incluidos en el pago de la couta de recuperación para los asistentes con lo que quedaron encantados, de nuestra parte en ese evento y el anterior pusimos dinero para realizarlo, asi que recuperar un poco no nos sono mal. Resultado del 2012: menos gente que el anterior, los asistententes jugaron y se divirtieron, sobro mucha botana y refresco. Causa de la falta de gente: una convención de anime no contemplada en nuestras fechas, error nuestro. Pero divertido fue y la gente jugo y se conoció, ademas de que tuve la oportunidad de enseñar a jugar gente completamente nueva en el hobby, algo que me llena de gran satisfacción, sin duda.

EnRolate 2012

EnRolate 2012

EnRolate 2012

EnRolate 2012

 

Llega un 2013 con la espectativa de hacer el evento de nuevo. Esta vez con grandes y afortunadas sorpresas, tales como un lugar increible, la Universidad de Artes Digitales que nos abrió las puertas muy amablemente y nos dio grandes consejos, como conseguir patrocinadores, con lo cual no solo no tuvimos que poner dinero los organizadores, si no que ademas pudimos comprar regalos para los asistentes, como una miniatura de la linea Bones de Reaper la cual tuvo una excelente aceptación ya que ademas habia un taller de pintura de minis impartido por Heriberto Valle un gran pintor de miniatuas y creador de escenarios y accesorios para wargames. Otros patricinadores fueron Miniguerras, Lancer Vinil Juegalo y Arcanix; negocios locales de gran interes para los hobbistas.

Pero pasemos al evento en forma, comenzamos a las 10:30, media hora despues de lo que habiamos planeado, pero nada que afectara mucho. Con una presentacion sencillla y una bienvenida por parte del Coordinador de la Carrera de Animación de la UAD, Heriberto Valle, ante un publico que poco a poco crecia se dio paso a que la gente visitara los stands e los patrocinadores, pasara a tomar una mesa de juego o llegara a pintar miniaturas (como la que recibieron a la entrada). La asistencia registrada supero las 70 personas, tal vez no es la enorme multitud, pero nos dejo bastante satisfechos con el resultado. La gente jugo y se divirtio, los patrocinadores hicieron negocios y la gente se conoció entre si y probó juegos. Las mesas disponibles, en dos horarios (mañana y tarde) fueron: D&D 3.5, Dragon Age RPG, Werewolf, The Call of Cthulhu, D&D Basic 1st edition, Pathfinder, Mutants & masterminds, Star Wars D20 y Mass Effect (sistema Eclipse). Grandes juegos, grandes aveturas, muchas risas.

EnRolate 2013

EnRolate 2013

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Pero no todo fue coser y cantar, nos fallaron varias cosas de la organización. La mas grave: hubo DMs sin jugadores. Motivos: no habia información clara sobre las mesas y no hubo la difusión debida (aunque nos esforzamos, de verdad que si). En fin puntos que mejorar para el siguiente evento, debemos aprender, asi de simple.

Taller de pintura de minis EnRolate 2013

Taller de pintura de minis EnRolate 2013

El area de patrocinadores EnRolate 2013

El area de patrocinadores EnRolate 2013

 

Pero de manera general, y muy en lo particular, el evento resulto bastante bien. No fue solo cosa de Potionless y La Roleria GDL, fue cosa de todos: Los asistentes, la universidad, los patrocinadores, los DMs… todos.

EnRolate 2013

EnRolate 2013

En fin este post es para decir ¡GRACIAS! Gracias a todos, a los asistentes y participantes y a usted amable lector por llegar hasta estas lineas finales del post. Gracias por un excelente EnRolate GDL.


Neverwinter, La joya del Norte

Estoy cerca de comenzar una mesa de D&D con el setting de Neverwinter, del cual me gustaría hacer un review, pero antes, me estoy dedicando a traducir cierta información que es bueno que los jugadores conozcan, en este caso, la Historia del salvaje Norte de la costa de la espada. Y bueno sin mas preámbulos aquí la historia directamente del setting de Neverwinter de D&D 4ta edicion.

bienvenidos a Nunca Invierno

bienvenidos a Nunca Invierno

La Joya del Norte

Gente de Neverwinter! Estoy aquí no como un conquistador, si no como un protector. Los soldados que traigo vienen a reforzar las defensas que ustedes han sufrido por mantener, y para detener la anarquía que amenaza todo lo que ya han logrado. Juntos, haremos mas que reconstruir. Haremos juntos un Nuevo Neverwinter!

-Dagult Neverember, Lord Protector

En medio del desierto y el salvajismo del Norte, Neverwinter se presentaba como un faro de civilización y calidez. Incluso después de que la Plaga de Conjuros sacudiera el mundo, la Joya del Norte perdió poco de su brillo. La destrucción de la ciudad, por lo tanto, sorprendió a muchos cuando ocurrió, a pesar de los augurios que adviertan de un peligro inminente. Vagas profecías y eventos extraños parecían simples sombras de la Plaga, pero nada mas. Ni siquiera los temblores de tierra que empezaron a crear disturbios en el área hubieran podido sacudir la fe de los ciudadanos en un futuro brillante.

Así, el Monte Hotenow, muy dentro del Bosque Neverwinter, despertó con el poder de un Dios furioso. Poco o nada podía hacer la ciudad ante tal enemigo. La tierra se abrió y rompió Distritos enteros se estremecieron y hundieron mientras otras áreas se levantaron formando súbitas colinas. El río, una corriente tibia durante todo el invierno, estalló en silbidos de vapor y lava hirviente mientras nubes de ceniza rugían por las calles como un ejército que avanza imparable. Miles perdieron sus vidas mientras Neverwinter moría ese día

Lentamente, la vida ha ido regresando a este devastado paisaje. Muchos esperan reconstruir lo que se ha perdido, pero un igual numero ve la tragedia como una oportunidad para hacerse de lo mas que puedan. Sin embargo, aquellos que escarban la vida en la marcada ciudad no ven la infección por debajo de la costra. Bajo sus propias narices, debajo de sus pies, e incluso al susurro del oído, fuerzas oscuras batalla entre sí por el control de la ciudad.

Historia de conflicto

Mucho hace ya que el Norte ha sido considerado una frontera peligrosa. Por siglos, su gente ha construido sus asentamientos a pesar del salvajismo, la adversidad y la pena, eventualmente convirtiendo sus duramente ganados hogares y villas en reinos. A pesar de que los peligros del Norte siempre han presionado en las mentes de los que vivían allí, los mayormente pacíficos años precedentes a la Plaga de Conjuros parecían dar la promesa de una civilización permanente en la región Sin embargo, el Norte ha sido civilizado muchas veces antes, y con frecuencia tales civilizaciones eventualmente han caído.

Las fechas a las que se refiere esta crónica están notadas en el calendario Conteovalle (Dale Reckoning) (DR) muy usado por todo el mundo. El año actual es 1497 DR.

Una Era de Elfos (-2290 DR a -1100 DR).

El asentamiento elfico de Illefarm tomo ese nombre en primer lugar cuando clamo las tierras del Norte cerca de 20,000 años atrás. Por el tiempo en que la primer Guerra de la Corona comenzó entre los elfos, Illefarn se había convertido en una gran nación cuya historia podría llenar cualquier biblioteca. Cuando la última de las Guerras de la Corona había terminado, los elfos que cayeron de la gracia de Corellon se habían convertido en los drow.

El imperio de Illefarn duró el tiempo suficiente en una forma u otra para presenciar la migración de los enanos del sur y la fundación de Delzoun, rápidamente seguida por el levantamiento del antiguo Netheril al oeste. Pocos siglos más tarde, los ancestros humanos de Uthgar se establecieron en la de Ruathym hacia el oeste antes de la fundación de Illusk en el sitio de la Luskan de hoy día

Durante este tiempo, los enanos de Delzoun minando las profundidades de la tierra, secretamente ampliaron su reino bajo los territorios de otras naciones. Los enanos descubrieron un mineral de magia peculiar y siguieron sus venas. Los túneles y cámaras resultantes se convirtieron en las minas de Gauntlgrym. Los codiciosos enanos de Gauntlgrym se encontraron después con un primordial de magma y piedra atrapado que era llamado Maegera el Infierno. A raíz de ese encuentro, Delzoun selló los profundos túneles y centró sus esfuerzos en establecer su imperio cerca de la superficie. Gauntlgrym se perdió pero no ha sido olvidado.

 Una Era de Enanos y Humanos (-1100 DR a 180 DR)

Por el tiempo en que Illefarn se dividió en tres reinos, incluyendo a Iliyanbruen (donde ahora se mantiene el Bosque Neverwinter), Illusk yace en ruinas y Delzoun se volvio una gran nación Illusk se levantaría y caería en repetidas ocasiones a través de los siglos por venir -a menudo resucitada por los Netheresianos y sus ancestros, y frecuentemente en guerra con Iliyanbruen.

Aunque Netheril se levanto lentamente a su estado de grandeza en la era anterior, su caída llego con sorprendente rapidez. Los amos de la Ciudad Voladora de Xinlenal intentaron correr de esa destrucción y cayeron en lo que hoy se conoce como Bosque Neverwinter. Los intentos iniciales de la gente de Iliyanbruen por explorar la ciudad caída provoco explosiones de magia salvaje de sus Mythallars en mal funcionamiento, dando como resultado la devastación de las cercanías boscosas. Los elfos consideraron tabú a Xinlenal, no sea que la palabra de su existencia atrajera cazadores de tesoros y más destrucción, declarando que la mera mención de su ubicación podría ser castigado incluso con muerte. Al mismo tiempo, el enclave Netheresiano de Thultanthar escapo al Sombrío (Shadowfell), para no regresar al mundo por cerca de mil años.

También durante este periodo un maestro de la magia conocido como Maerin descubrió el primordial atrapado, Maegera. A través del soborno y la negociación, convenció a los enanos de Delzoun para construir una ciudad alrededor de las minas de Gauntlgrym, desde donde el poder del primordial podría ser controlado. Con ayuda de los hechiceros elfos de Iliyanbruen, Maerin extendió el alcance de la arbórea Torre-Anfitrion de la Arcana en Illusk a través de “raíces” que llevaban el poder del mar hacia Gauntlgrym, manteniendo el fiero poder del primordial durmiendo. El plan funciono, y los enanos dieron la bienvenida a sus aliados humanos dentro de Gauntlgrym para ayudarlos en la elaboración de objetos de gran poder.

Dos siglos después, la invasión conocida como las Marchas de Orcos sumergió al Norte en el caos. Los esfuerzos combinados de Iliyanbruen y otras naciones elficas detuvieron la mortal marea pero no antes de que, ambas, Illusk y Gauntlgrym fueran perdidas. Muy debilitado por la batalla, Delzoun sobreviviría por dos siglos mas antes de que la presencia enana en el Norte, finalmente, colapsara.

Humanos de la isla de Ruathym habitaron las áreas de la Costa de la Espada durante este periodo, los cuales también vieron el primer asentamiento en el área ahora conocida como Neverwinter. Llamada en un principio Eigersstor su población fue aumentando conforme los orcos atacaban los asentamientos mas al norte. Sin embargo este asentamiento en particular no seria conocido como Neverwinter durante otro siglo mas, conforme las palabras viajaban por tierras distantes hablando de esta bahía libre del frío.

Uthgar, un famoso guerrero Ruathym, saltó a la fama a finales de este período. Gano gran renombre por su saqueo a Ilusk, la cual, por aquel entonces se había levantado como una gran potencia de nuevo. Después de la heroica muerte de Uthgar, sus seguidores se dividieron en tribus basadas en las bestias espirituales que se decía que el mismo Uthgar había dominado.

Los humanos de Illusk retomaron y se asentaron en Gauntlgrym no mucho después de la muerte de Uthgar. Sin embargo el esfuerzo debilito las defensas de Illusk, y cayo ante los orcos una vez mas. Los Humanos que habían quedado en Gauntlgrym perdieron después su dominio sobre dicho reino cuando los Azotamentes y sus esclavos licántropos asaltaron la ciudad desde el Bajoscuro. Uthgard Lobo Gris acepto a los refugiados sobrevivientes de esas batallas, y entonces fue, con el paso del tiempo, que su sangre se fue mezclando con aquella de los hombres lobo.

Por mucho tiempo un baluarte contra las hordas orcas del Norte y otros peligros, los elfos de Iliyanbruen reunieron una armada para expulsar a los orcos de Illusk. El esfuerzo les costo mucho, sin embargo, y conforme tenían éxito en su empresa, su propio reino se colapso. Tal cual otros reinos elficos antes de ellos, Iliyanbruen se disolvió mientras emigraban a Siempre Unidos o huían al Feywild.

La era de Orcos y Magos (180 DR a 1302 DR)

Después de la caída de Iliyanbruen, principalmente, las comunidades humanas comenzaron a extenderse por el Norte, forjando numerosos reinos. Una y otra vez, la hordas de orcos arrasaron los asentamientos humanos, solo para ver las tierras retomadas por la raza humana y sus aliados.

En respuesta a este siempre presente riesgo, los elfos, enanos, halflings, gnomos y humanos del Norte se aliaron para formar el reino de Phalorm. Este frente unido peleo con los orcos por cerca de 100 años hasta que las armadas de ambos bandos fueron masacradas en la inundación mágica que creo la Marisma de los Muertos. Los elfos abandonaron la alianza para irse a Siempreunidos a poco tiempo de esto y Phalorm ya no fue mas.

La siguiente gran unión en el Norte surgió más o menos 300 años más tarde, a instancias de un grupo de magos conocidos como el Pacto (Covenant). Las armadas de muchas naciones humanas se encontraron para derrotar cualquier otra horda de orcos remanente. Sin embargo, la victoria en la gran batalla que podría haber acabado con la amenaza de una vez por todas, fue robada de las manos de los humanos cuando los Magos Rojos de Thay transportaron a la horda a lejanas tierras al sur.

Este evento desencadeno un largo feudo entre el Pacto y Thay que culmino en Neverwinter cerca de un siglo después. Los Magos Rojos asesinaron a Aganazzar de el Pacto en la Escuela de Hechicería de Neverwinter, comenzando una titánica guerra de hechiceros. Por 20 años los Magos Rojos y los magos del Pacto pelearon unos con otros a través del Norte y Thay. El conflicto terminó cuando los líderes del Pacto dejaron Faerun y sus demás miembros cayeron en la clandestinidad.

La perdida del liderazgo del Pacto probo ser mortal cuando la mas grande horda de Orcos en la historia bajo de las tierras del Norte para atacar las civilizaciones tan lejos al sur como Aguas Profundas. Esos orcos conquistaron Illusk, la cual la humanidad no reclamo hasta que Aguas Profundas, Neverwinter y fuerzas de Puerto Llast la retomaron casi 60 años mas tarde. Después de expulsar a los orcos mas alla del Espinazo del Mundo, los victores renombraron la caída ciudad como Luskan para desligarla de su trágico pasado.

La Era Moderna (1302 DR al presente)

A principios de este período, El mago Arklen Greeth llego a Luskan, y reclamo la Torre-Anfitrion del Arcano,  formando la Hermandad Arcana. Después de asumir el control de Luskan, la Hermandad desató una campaña alimentada de magia en pro de la conquista y la piratería contra el Norte. Cuando la gente del Norte con el tiempo se levantó contra la Hermandad Arcana La Torre-Anfitrion del Arcano cayó y Luskan quedó sin liderazgo. La Lich Valindra fue testigo de estos eventos, ya que ella era la amante de Arklem Greeth.

En la perdida Gauntlgrym, los Azotamentes habían experimentado mucho con la la transformación de derros y duergar en azotamentes bajo su control. Los derros finalmente lograron expulsar a los Azotamentes y esclavizaron a los duergar a su vez. Pero los eventos de la Plaga de Conjuros terminaron por liberar a los duergar dandoles un nuevo amo. Su dios, al cual llamaban Laduguer, se reveló como Asmodeus, aunque algunos sospechan que Asmodeus simplemente asumió ese papel después de que Laduguer fue apresado o asesinado. Jurando lealtades a los demonios, Los Duergar ganaron el poder que necesitaban para sobreponerse y derrocar a sus amos Derro.

Durante este tiempo, Neverwinter se convirtió en un gran poder en el Norte, ganándose una brillante reputación. La ciudad entró en guerra con Luskan en numerosas ocasiones, tanto por tierra como por mar. Una enfermedad mágica llamada la Muerte Gimiente golpeó a sus ciudadanos en el 1372 DR, la ciudad no se recuperaría por una década. Después fue que la Plaga de Conjuros golpeó.

El siglo que siguió vio el aumento del poder de Netheril y sus maestros en la Ciudad de la Sombra que retornaba. Los leales Netheresianos se infiltraron en la estructura de poder de Neverwinter debilitandola, pero sus esfuerzos se desviaron por la erupción del Monte Hotenow. Ignorado por la mayoría, los Magos Rojos fueron responsables de despertar al volcán de su sueño, en un intento por usar las muertes causadas por la erupción de la montaña para darle poder a su Aro de Pavor. Su plan se frustró, sin embargo, y la montaña duerme de nuevo, al menos por ahora.

En las ultimas décadas la vida en el Norte solo ha empeorado. Sus ciudades se tambalean al borde de la disolución, sus caminos no han sido tan peligrosos en las generaciones pasadas y los yermos paramos son tan salvajes como siempre lo han sido.



DARKSUN Ciudades

BALIC

“En Balic, atesoramos nuestras libertades. Usted es libre de hablar a su voluntad.Por supuesto, Andropinis también es libre de hablar a su voluntad, y podría muy bien ser una orden para su ejecución. Elija sus palabras con cuidado, mi amigo.”
—Darian, un Patriarca de Balic

Una rica ciudad mercantil ubicada en las orillas del estuario de la lengua bífida, Balic está bajo el control de Andropinis Dictador, un rey hechicero que afirma haber sido elegido para el trono hace más de 700 años. A pesar de la garra del dictador, Balic es quizás la ciudad estado más rica en la región de Tyr, y es el hogar de las casas comerciales de gran alcance que aportan gran riqueza a los BALICANS que es como se les conoce a los ciudadanos la suerte de compartir la prosperidad.

El negocio de Balic es el negocio, y en su mayor parte, Andropinis no interfiere en los asuntos de rutina de los nobles o emporios comerciales.

La ciudad es famosa por sus tradiciones democráticas. Balic nobles son sentados en una Cámara de Patriarcas que crea y mantiene el código de leyes, y sus templarios deben ser presentados a las elecciones al término de 10 años. Los distintos gremios profesionales (Balic y el capítulo de la Alianza con Velo, para el caso) llevar a cabo sus negocios mediante la adopción de las votaciones y la elección de funcionarios, incluso el dictador es, en teoría, elegido.

Gran parte de esta democracia, sin embargo, es poco más que una ilusión. La puesto del Dictador se mantiene de por vida, y  Andropinis ha sufrido en su posición actual durante siglos. El debate público y el discurso está permitido, pero sólo hasta cierto punto. Cualquier crítica directa del dictador o sus templarios se trata con dureza, y los Patriarcas lo aprendieron hace mucho tiempo lo suficiente como para pasar sólo las leyes que cumplan con la aprobación del dictador.

Balic goza de un patrimonio cultural y una mitología cívica se remonta miles de años, que se expresa en un reconocimiento público a la poesía y el teatro. La mitología sigue viviendo en la forma de poderosos vestigios arcanos; Andropinis y sus templarios son maestros de la manipulación. El patrimonio cultural es evidente en las docenas de teatros en toda la ciudad-estado, que van desde la estancia de una Mansión llena de gente, teatros destartalados en los barrios más pobres o de anfiteatros magníficos en los barrios nobles. En Balic, dramaturgos con talento y oradores puede ganar fama igual a la mantenida por los grandes gladiadores, siempre que procuren alejarse de crear material que los templarios del dictador puedan encontrar ofensivo.

BALICAN BACKGROUNDS
Los intereses distantes de las casas comerciales son gran alcance en Balic, es decir que los personajes Balican existen en toda la región de Tyr.

Habilidades asociadas: Atletics, Streetwise.

Idioma: Gigante

Legionarios: Usted fue un soldado de infantería en el ejército de Balic por un tiempo.

Legionarios que terminan su mandato de manera honorable obtienen varios privilegios en la ciudad-estado, incluyendo el derecho a poseer tierras, esclavos y ejercer determinadas funciones. ¿Completaste tu alistamiento, o que tu desertaste?

Patriarca: Usted nació en una de las familias nobles de Balic. Su familia es dueña de una gran finca a las afueras de la ciudad-estado y ocupa un escaño en la Cámara de Patriarcas. Tal vez se aburrió y se volvió aventurero para encontrar nuevos desafíos. Tal vez cayó en desgracia con su familia o fueron desheredados. ¿O es usted una persona de conciencia, decididos a utilizar su riqueza para mejorar la suerte de los menos afortunados?

Marinero de Lodo: Usted pasó su juventud como un marinero en la flota de Balic goletas lodo, trabajando las rutas comerciales en el Estuary of the Forked Tongue, the Silt Archipelago, ya veces tan lejos como el Road of Fire. Viajar por el Sea of Silt es peligroso, que ha resistido a los gigantes y los horrores de lodo y soportó las terribles tormentas de polvo.

¿Por qué dejó su último barco? ¿Qué espera para comprar su propio barco algún día?

BALIC DE UN VISTAZO
La más adinerada de las Siete Ciudades, Balic es una potencia mercantil conocida por sus sistemas democráticos, aunque el Dictador Andropinis es la verdadera autoridad en la ciudad-estado.

Población: Aproximadamente 24.000 personas viven en Balic, con algunos más en el campo cercano. Alrededor de la mitad de la población es humana. Enanos, Muls, Elfos y Semielfos están presentes en gran número. Balic es también el hogar de un pequeño número de Gigantes y Minutaros y Goliad.

Agua: Un sistema de cinco pozos públicos y un amplio suministro de cisternas subterráneas mantienen a Balic abastecida de agua. La mayoría de casas nobles tienen sus propias cisternas. La ciudad-estado depende de la lluvia intermitente de los meses de Sun Descending para reponer sus reservas de agua. En años secos, las fuerzas de la ley hacen cumplir estrictamente el racionamiento de agua.

Suministros: Las exportaciones de Balic incluyen granos, sal, vino aceitunas, ganado, cuero, mármol y una pequeña cantidad de cobre.

Defensa: Balic enfrenta mas amenazas que otras ciudades-estado, los gigantes y los invasores del desierto se sienten atraídos por los campos y las casas solariegas, fuera de las murallas de la ciudad. Cinco de legiones de 1,000 soldados cada guarnición vigilan las murallas de la ciudad y sus campos. La mayoría de ellos ciudadanos libres sin discapacidad son reclutados por las legiones que reclutan a los adultos jóvenes durante tres años de servicio.

Posadas y tabernas: El Olive Tree, (El Árbol de Olivo), junto al Road of Legions (Carretera de las Legiones) en el Arena Precinct (Resinto de Arena), ofrece alojamiento barato, pero seguro para los viajeros. La vela enrollada (The Furled Sail) es un peligro en bruto, suelen colectar a las unidades desorganisadas que representan las tripulaciónes y los pasajeros de los silt skimmers amarrados en el puerto. La Thespian House (Casa Thespian) en el recinto del Mercado, conocida por sus producciones subidas de tono, en secreto sirve como un lugar de encuentro de la Veiled Alliance.

Comentario: Bueno ya inicio, debido a ciertos acontecimientos de mi vida eh podido comenzar la campaña de Darksun para la 4 edición pero con detalles de la 2AD&D, pero me encontrado con la difícil labor de explicarles a mis jugadores como es la vida en el Sol Oscuro.Para lo que media a la  tarea de traducir y cohesionar las descripciones de la ciudades para empezar y después a términos generales de el mundo evidente mente hago esto para no darles Spoilers a mis jugadores, sin tanto rollo lesdejo la primera de las ciudades.
En la proxima entrega terminare con Balic y su organisacion de poderes.