Archivo de la etiqueta: historia

Desafio del Diablo, días 5 a 8

Y sigue el Desafio Rolero de Trasgotauro en el que ya muchos blogeros se han apuntado y del cual comienzo con la segunda parte, ya que no tengo la chance de postear cada día mejor preparo un post mas grande. Debo comenzar con una Errata:

Errata: En el post anterior equivoque horriblemente el tema. En lugar de hablar, en el día 4, del MEJOR master/ narrador que he tenido” lo que hice, fue leer mal y hablar del “PEOR master/ narrador que he tenido“. Asi que lo corrijo:

  4. El MEJOR Master/narrador que he tenido: Aqui si puedo poner nombres, y lo digo en plural, nombres. Por que son dos. Primero al primer master que tuve, de nombre Daniel, al cual, por cierto le perdí la pista. Y no es solo la nostalgía del primer juego, en realidad era alguien que se notaba que preparaba cada paso que dabamos como jugadores, aunque solo fuera para castigarnos, matarnos o robarnos; ya que, tenía esa costumbre, la de hacer sus aventuras bastante mortales… pero muy divertidas. Principalmente esta en el ranking por su capacidad de improvisación y por hacerme ver, como jugador, que todo lo que haces tiene consecuencias aunque sea un juego y que debes pensar mas allá de lo obvio (lección que es transportada en mis aventuras y que me llevó a comenzar como DM). Es cierto, nos ponía enemigos mortales, no siempre fue 100% legal, nos daba poderosas recompensas para luego arrebatarnoslas o destruirlas y algunas veces jugaba DM vs players; pero sus historias eran fenomenales y retadoras. El segundo DM seria un autor de este blog, el señor Spartan Bobby. Tiene una visión muy particular a la hora de jugar: CINEMATIC STYLE! Así es, sus aventuras siempre tienen un buen grado de acción y aventura al filo del peligro. Jugando con el conocí Vampire the Masquerade, en ese estilo, el cual seguro le patea las bolas a los puristas de White Wolf (no me cuenten entre ellos). También sigue el instinto de la acción épica. Y en este tenor trata de que cada personaje jugador tenga un desarrollo argumental amplio, profundo de ser posible. La parte mala es que no todo jugador esta dispuesto siempre a ese tipo de roles en una campaña. yo en lo personal, me termine cansando un poco de ese protagonismo mega-heroico en mis campañas. El buen Spartan sigue por su ruta, ¡Salud por él!

Siempre nos las areglabamos para que hubiera explosiones en Vampire… claro siempre de noche…

Y ahora sigo con los días faltantes:

5. ¿Qué jornadas recuerdas con mas cariño?: Bueno, para empezar, acá en Guadalajara, México no hay algo así como jornadas. Eso quisiera yo y los miembros de Potionless y por tal motivo hace 3 años surgió la iniciativa, principalmente de parte de Spartan, de hacer nuestro evento EnRolate. Y bueno, no es un evento tan grande como las Jornadas, pero buscamos que en un futuro lo sea. Tenemos mucho en contra, pero cada vez hay mas gente apoyando y buscando el lugar para jugar y conocer gente.

Ojalá y podamos llegar a algo así con nuestros EnRolate

6. Tu mejor crítico en una partida de rol: Supongo que como jugador, como DM son demasiados como para recordar o definir uno como el mejor. Y aun como jugador resulta difícil recordar, sobre todo por que he sido mas DM que jugador. Pero pondré sobre todos (aunque no fue una tirada de ataque como tal) uno con Azeem Blackstaff, Guerrero N. 3, Clérigo N.14 (AD&D 2da) con un anillo de control elemental (tierra):

Un dragon azul sobrevuela la montaña buscando a lo heroes, Azeem se posa en la orilla de un acantilado como retando al dragon el cual al verlo se lanza en picada hacia el; lanza relampagos de su boca pero Azeem parece no percibirlos, en realidad en ese momento se ha metido en la tierra, tomando forma de elemental, dejando tras de sí una estatua de si mismo; El dragon se da cuenta del engaño muy tarde, va en picada y tal vez pueda moverse en ultimo minuto; pero en ese momento un muro de piedra surge de la montaña y el dragon choca con el dejando parte de sus escamas y un pedazo de cuerno entre los escombros. Estará aturdido por unos segundos, suficiente para que respire por ultima vez…

7. Tu mayor pifia en un juego de rol. Si los gloriosos críticos son difíciles de recordar, ¿qué será de las pifias? Pues bien, haciendo un esfuerzo, creo que la peor es, mejor dicho, son: Los críticos cometidos sin quererlo contra los mismos compañeros. En especifico, en Darksun (4ta edición de D&D); Trarana es el nombre del personaje, Barbarian Rageblood, raza goliath; hecha para soltar golpes duros y hacer críticos con 19-20. Pero con un WILL muy bajo y por lo tanto, controlable (cosa que se estaba haciendo demasiado comun en Darksun). Bajo control de los malos los críticos brotaban del dado como si de una fuente se tratara. El record: tres compañeros caídos por mi mano en un solo encuentro.

¡Dominaron a Trarana! ¡Corran por sus vidas!

8. Tu mejor Crítico alrededor de los juegos de rol. Esta pregunta (y la siguiente) me plantean el problema de no comprenderlas del todo. Pero aquí mi interpretación: hablaré de algo que ma haya parecido tan genial al jugar, narrar u observar en los juegos de rol; que merezca ser considerado un Crítico. Alguna vez, hace tiempo, me conseguí el manual de Call of Cthulhu, lo leí como buen fan de Lovecraft y los juegos de rol (la combinación ganadora) y decidí comenzar a narrar. Para empezar, una aventura básica, prestablecida en el manual, “El Hechizo de la casa Corbitt”; bastante básica y sencilla: una casa presuntamente embrujada, con una morbida historia detrás de ella ¡ah! y con cadáver caminante en su sotano con la capacidad de invocar fuerzas oscuras que hacen que la casa quiera matar a los investigadores. La atmosfera de suspenso y posible horror a la vuelta de cada pasillo iba aumentando mientras describia el ambiente de abandono y opresión de la casa. Tras un poco mas de investigación de pequeños ruidos en lugares de la casa a los que aun no acceden un ruido fuerte resuena en la cocina en que estan (fisicamente jugabamos en la mesa de la cocina y fisicamente golpee la mesa por debajo de modoque hiciera ruido y temblara al impacto)… al instante, caras pálidas, ojos bien abiertos y mas de una voz un poco apagada o con falta de aliento diciendo “chinga tu madr…”; un segundo después respiración  tratando de regresar a la normalidad, manos a la parte izquierda del pecho o a las sienes. Ese fue un crítico narrativo en una sesión de horror y sirvió para establecer bien el mood de la historia.

Bueno por ahora dejo aquí, amable lector. Espero esto le este gustando y no olvide checar los blogs que tenemos en nuestras listas como HeribertoHobby,  División Lúdica o Proyecto RPG; animese, ¡No se arrepentirá!

Anuncios

Dragon Mountain, libro I (parte 1)

Por ahí de 1993, antes incluso de que yo mismo comenzara a jugar, salió a la luz dragón Mountain un Boxed-Set de aventura para niveles 10-15; dentro de las reglas de AD&D 2da edición. Yo me entere del modulo, por medio de revistas viejas y promos en los manuales, hasta el ’98. Desde entonces me fascino la simple pero bastante peligrosa idea detrás del modulo: Una montaña guardada por un enorme dragón rojo. Las cosas no eran tan simples una vez que comencé a revisar la aventura por aquel entonces. Sin embargo, y a pesar de mis ganas de comenzar con el modulo, no había tiempo o jugadores que quisieran jugarla… hasta hoy. Y quisiera escribir y compartirles mis percepciones con respecto a la aventura.

ojala tuviera la caja original, tengo solo el pdf y un recopilado en fotocopias.

ojala tuviera la caja original, tengo solo el pdf y un recopilado en fotocopias.

Mi mesa actual, la mesa Potionless, resulto receptiva para jugar esta peligrosa aventura. debo decir que hubo diversas opiniones respecto a jugar dicha campaña; un jugador ya había jugado (en otro grupo) la aventura y no se veía muy seguro de jugarla para sobrevivir ya que sabe los horrores que esta esconde (aunque dice no recordar con exactitud). Otro jugador se veía muy entusiasmado debido a que alguna vez la jugo por dos sesiones hasta que el DM saco cosas incoherentes, literalmente, según el, apareció un Sayayin; así que buscaba jugarla como debe ser y volver a las reglas de 2da edición. Hubo otros que la idea de volver a 2da edición les hizo una chispa en la cabeza que se desato en buscar las hojas de personaje de una campaña vieja para volver a jugar con ellos, a pesar de saber que la campaña puede ser mortal. Entre personajes viejos y personajes creados en especifico para la campaña, me gustaría presentarlos para seguir hablando de esto (por si no se habían percatado, mi intención es hacer de cronista de lo que va de esta campaña-aventura dragón Mountain) Los personajes comenzaron como niveles 10 excepto por un multiclass.

  • Therak HowlingWolf, Semi-Ogro, Bárbaro (kit “Bruto”): De acuerdo a las reglas solo los humanos pueden ser Bárbaros en esta edición del juego, sin embargo la historia del personaje me pareció buena en la justificación. Básicamente el Semi-ogro nació en tribu humana y no fue rechazado, mas bien tratado como basura casi toda su vida hasta que se gano el respeto de su tribu. Este personaje fue creado en especifico para la aventura.
  • Bagrumshoonson o “Bag”, Gnomo; Multiclase Guerrero/Ladrón: Personaje creado en especial para esta aventura. Bag es un gnomo que lleva buena parte de su vida buscando a su tío; otro gnomo a quien la gente ha visto alguna vez y solo conocen como el Gnomo de la Pluma Azul.
  • Sharick “El Lobo Blanco” Lokken, Humano, Guerrero (kit: Swashbucler): Personaje de campañas pasadas. Ha pasado por muchas cosas (original de una campaña de Planescape); según las palabras del propio jugador: “…..Hijo de la War Mother….Hombre Lobo Pura Sangre…Guerrero….Monstruo…..Creyente de Ezra…..Sobreviviente……Miembro de la Planeswalker guild…… Buscador de la llave Hacia La Esperanza Que me Mantiene vivo”
  • Fainur Nefesh, Elfo Oscuro, Asesino: Un personaje de una campaña (jugador mio) en la que las cosas se fueron a niveles épicos y termino siendo una deidad menor (junto a otro jugador y un NPC); sin embargo sale de su plano y llega de manera mortal a las tierras de Faerun en busca de una reliquia en la montaña misma, arriesga su estatus de deidad mas que su vida.
  • Lia Luthien Zeenadel princesa de un reino elfico extinto, o Taki, No-Taki … ya que la mayoría del grupo no conoce su nombre. Ninja elfa que viene del mismo plano de Fainur Nefesh, compañero de batallas cuando aun era mortal. Luthien viaja de plano en plano y a través del tiempo gracias a un artefacto que solo conoce como “Rosa de los Vientos”. Viajo y viajo hasta encontrar a Fainur de quien ha visto a futuro su destrucción y debe regresarlo a su plano antes de que eso suceda, pero al llegar a el la Rosa de los Vientos dejó de funcionar.
  • Kawakami Gensay, Humano, guerrero (kit: samurai): Venido del lejano Kara-Tur, un samurai caído en desgracia para su clan por tomar la opción correcta pero no la mas adecuada para los parámetros de su sociedad. Vaga por el mundo como un ronin con la consigna de redimirse en la madre de las batallas. Le sigue una cleriga de su casa rival, por la que cayo en deshonor pero que tienen una deuda con el…
Sip, definitivamente no es la party comun...

Sip, definitivamente no es la party comun…

Antes de comenzar la campaña hubo un par de aventuras cortas sacadas de revistas dragón, para retomar el sistema (la mayoría hacia mucho que no jugábamos 2da edición); las aventuras fueron “Juggernaut” y “the 9 tenths of the law”; no recuerdo los números de revista de donde los saque (cuando los reencuentre, pongo un comentario para aquel que le interese). A partir de aquí se comenzó a ver un par de cosas: que los jugadores no recordaban casi nada del sistema y que el sistema los orillaba a ser mas creativos debido a la cantidad de cosas que quedan a “discreción del DM”. Esto ultimo fue algo muy bueno ya que hablaba de lo bien que podrían ponerse las cosas.

Tras esto comienza el primer libro de dragón Mountain. Al contrario de lo que algunos jugadores pensaban, la aventura no comienza con ellos a los pies de la afamada montaña, mas bien en un pueblo desolado y abandonado a donde los jugadores llegan siguiendo una pista acerca de la épica montaña: Harker’s Ferry. La primer parte de la aventura trata de como los personajes buscan el lugar en cuestión, de como hay leyendas sobre el, donde encontrar la información y algunos aliados así como enemigos que se les pondrán al paso. Sin embargo el libro esta escrito de manera un poco lineal. En los “flavor texts” de la aventura se asume que los personajes ya han preguntado por la montaña, incluso, responden a preguntas que los personajes no han hecho, dando información y pistas de manera automática, sin demasiada interacción; primer cosa que cambiar.

El libro intenta no ser tan lineal, en serio lo intenta, pero requiere que se le de una ayuda. Por supuesto, el libro solo es una guía, pero en el se asumen cosas que los jugadores (al menos los míos) no harían. Se carece de descripción de los NPCs, solo algunos son explicados a detalle, los mas importantes, tal vez, pero los que menos llaman la atención a los jugadores. Hay algunos villanos que, a mi parecer, requieren mas trasfondo y explicación; en lugar de eso se vuelven solo sacos de golpear. En caso particular de mi mesa: mis jugadores son mas dados a hacer que el granjero al que le preguntan el nombre del pueblo sea al que consideran hombre mas valioso del lugar, sobre todo al ver que tiene un hijo pequeño que lo presume como el máximo guerrero de la región. El hombre y su chamaco resultan protegidos al ser contratados como guías al próximo pueblo (en busca de la siguiente pista) y, tiempo después, les es conferido el botín de guerra que los héroes consiguen tras una batalla. El NPC sugerido en la aventura para esta sección era un viajero que sabia algo de la Montaña del dragón, pero solo sirvió para dar la info, no mas. Así pues hay NPCs, algunos de gran ayuda o proveedores de gran información, con un trasfondo elaborado… que pasa a segundo plano. Ahora, los villanos en esta sección del libro también deberían tener un poco mas de trasfondo como Rankle “the Black” que resulto de gran interés y ayuda para los jugadores (no digo mas para no aumentar el spoiler).

Hay quienes piensan que esta aventura lleva un proposito siniestro de mi parte...

Hay quienes piensan que esta aventura lleva un proposito siniestro de mi parte…

Y con esto de los NPCs me quedo por ahora. Tratare de postear lo siguiente sin demorarme mucho. Por ahora mis jugadores están una pausa en la aventura, en realidad en lo que leo los siguientes libros y me preparo para lo que sigue, espero que ellos también estén preparados. ¡Gracias amable lector, un placer, como siempre!


Entre Bardos y Goblins

CONVOCATORIA

 CONCURSO DE NARRATIVA “ENTRE BARDOS Y GOBLINS”

Los administradores de La Roleria GDL, en conjunto con la mesa de juego Potionless invitan a participar en el concurso de narrativa “Entre Bardos y Goblins” a realizarse en diversos grupos de facebook, con la finalidad de fomentar la expresión literaria y el intercambio de opinión y experiencias entre los jugadores de rol.

BASES

  • Podrán participar de manera individual los miembros de los grupos invitados, sin importar la antigüedad que tengan en dicho grupo.
  • Los concursantes deberán presentar una obra narrativa inédita y de su propia autoría.
  • Los temas a expresar serán: Fantasía (en sus diferentes variantes, como Épica, oscura, clásica, etc.), ciencia ficción, horror y suspenso.
  • La pieza narrativa deberá tener una extensión de 3 cuartillas (mínimo) a 10 cuartillas (máximo), escrita en tipografía Arial de 10 puntos a interlineado sencillo.
  • La obra debe tener, para su correcta interpretación, los elementos básicos de una narración, es decir, por lo menos debe contener: planteamiento, desarrollo, clímax y desenlace.
  • La narración debe ser auto conclusiva, es decir, no deberá ser el capítulo de una obra más grande; aunque si es la primera parte de una serie de narraciones, deberá seguir teniendo una conclusión.
  • No se pueden usar nombres o marcas registradas, aunque si puedes basarlo en entornos ya existentes (como un libro de juego de rol) cambiando los nombres.
  • Los participantes deberán ceder el derecho a los organizadores del concurso para publicar su obra en el grupo de facebook La Roleria GDL, asi como en el blog de Potionless o en algun otro medio del cual se le notificara al autor.

RECEPCION DE MATERIAL Y JURADO.

Las obras participantes deberán ser enviadas al correo: guadalajaradd20@hotmail.com con los siguientes datos en una página previa al texto:

  •  Nombre completo y/o seudónimo
  • Edad
  • Localidad
  • Dirección(es) de correo (para confirmar, o en caso que desees que se te envié la información a otra).
  • Titulo de la obra
  • Genero

La recepción de trabajos será a partir del día 12 de Junio de 2012 a las 12:00 y se cerrará el día 10 de julio de 2012 a las 23:00 horas. Cualquier trabajo recibido fuera de esas fechas quedara fuera del concurso automáticamente.

Las obras recibidas pasaran por un periodo de calificación de 15 a 30 días a partir del cierre de recepción, durante el cual serán leídas y publicadas Potionless así como La Roleria GDL para exposición al público en general; además de ser el escaparate para que el publico vote (ver mas adelante).

El jurado estará conformado por los miembros administradores de La Roleria GDL y autores de Potionless, quienes tendrán la última palabra en cualquier contingencia relacionada con el concurso.

El jurado se reserva el derecho de descalificar alguna obra por considerarla inadecuada, ofensiva a algún grupo o individuo, o que no cumple los requisitos para el concurso.

Las decisiones del jurado son inapelables.

Cualquier punto no previsto quedara a consideración del jurado.

LOS PREMIOS

Existirán dos premios principales que se darán a conocer al día siguiente de terminada la calificación de obras; de manera que habrá dos primeros lugares, a saber:

  • Premio del jurado: El jurado elegirá una obra de entre las finalistas (numero de finalistas de acuerdo a la cantidad de obras recibidas) y la declarara ganadora, los premios son:
  • Premio del público: Las obras que serán publicadas en Potionless y en La Roleria GDL, deberán recibir votos o “Likes” del público; una semana después del periodo califica torio de los jueces la obra con mayor cantidad de votos o “likes” se hará acreedora al premio del público que consiste en:
    • Libro de género relativo al concurso (titulo por confirmar)
    • Playera con estampado en vinil de Lancer Vinil

La entrega de los premios se realizara de la manera conveniente para ambas partes, concursante y organizadores, habiendo un común acuerdo realizado en comunicación por correo electrónico.

Cualquier aclaración con respecto al concurso será bien recibida en la dirección de correo guadalajaradd20@hotmail.com.

Los organizadores del concurso se reservan el derecho de solucionar cualquier contingencia no prevista.

Este concurso no tiene fin de lucro alguno ni está asociado con organización comercial, política o gubernamental alguna.

Coman frutas y verduras


Neverwinter, La joya del Norte

Estoy cerca de comenzar una mesa de D&D con el setting de Neverwinter, del cual me gustaría hacer un review, pero antes, me estoy dedicando a traducir cierta información que es bueno que los jugadores conozcan, en este caso, la Historia del salvaje Norte de la costa de la espada. Y bueno sin mas preámbulos aquí la historia directamente del setting de Neverwinter de D&D 4ta edicion.

bienvenidos a Nunca Invierno

bienvenidos a Nunca Invierno

La Joya del Norte

Gente de Neverwinter! Estoy aquí no como un conquistador, si no como un protector. Los soldados que traigo vienen a reforzar las defensas que ustedes han sufrido por mantener, y para detener la anarquía que amenaza todo lo que ya han logrado. Juntos, haremos mas que reconstruir. Haremos juntos un Nuevo Neverwinter!

-Dagult Neverember, Lord Protector

En medio del desierto y el salvajismo del Norte, Neverwinter se presentaba como un faro de civilización y calidez. Incluso después de que la Plaga de Conjuros sacudiera el mundo, la Joya del Norte perdió poco de su brillo. La destrucción de la ciudad, por lo tanto, sorprendió a muchos cuando ocurrió, a pesar de los augurios que adviertan de un peligro inminente. Vagas profecías y eventos extraños parecían simples sombras de la Plaga, pero nada mas. Ni siquiera los temblores de tierra que empezaron a crear disturbios en el área hubieran podido sacudir la fe de los ciudadanos en un futuro brillante.

Así, el Monte Hotenow, muy dentro del Bosque Neverwinter, despertó con el poder de un Dios furioso. Poco o nada podía hacer la ciudad ante tal enemigo. La tierra se abrió y rompió Distritos enteros se estremecieron y hundieron mientras otras áreas se levantaron formando súbitas colinas. El río, una corriente tibia durante todo el invierno, estalló en silbidos de vapor y lava hirviente mientras nubes de ceniza rugían por las calles como un ejército que avanza imparable. Miles perdieron sus vidas mientras Neverwinter moría ese día

Lentamente, la vida ha ido regresando a este devastado paisaje. Muchos esperan reconstruir lo que se ha perdido, pero un igual numero ve la tragedia como una oportunidad para hacerse de lo mas que puedan. Sin embargo, aquellos que escarban la vida en la marcada ciudad no ven la infección por debajo de la costra. Bajo sus propias narices, debajo de sus pies, e incluso al susurro del oído, fuerzas oscuras batalla entre sí por el control de la ciudad.

Historia de conflicto

Mucho hace ya que el Norte ha sido considerado una frontera peligrosa. Por siglos, su gente ha construido sus asentamientos a pesar del salvajismo, la adversidad y la pena, eventualmente convirtiendo sus duramente ganados hogares y villas en reinos. A pesar de que los peligros del Norte siempre han presionado en las mentes de los que vivían allí, los mayormente pacíficos años precedentes a la Plaga de Conjuros parecían dar la promesa de una civilización permanente en la región Sin embargo, el Norte ha sido civilizado muchas veces antes, y con frecuencia tales civilizaciones eventualmente han caído.

Las fechas a las que se refiere esta crónica están notadas en el calendario Conteovalle (Dale Reckoning) (DR) muy usado por todo el mundo. El año actual es 1497 DR.

Una Era de Elfos (-2290 DR a -1100 DR).

El asentamiento elfico de Illefarm tomo ese nombre en primer lugar cuando clamo las tierras del Norte cerca de 20,000 años atrás. Por el tiempo en que la primer Guerra de la Corona comenzó entre los elfos, Illefarn se había convertido en una gran nación cuya historia podría llenar cualquier biblioteca. Cuando la última de las Guerras de la Corona había terminado, los elfos que cayeron de la gracia de Corellon se habían convertido en los drow.

El imperio de Illefarn duró el tiempo suficiente en una forma u otra para presenciar la migración de los enanos del sur y la fundación de Delzoun, rápidamente seguida por el levantamiento del antiguo Netheril al oeste. Pocos siglos más tarde, los ancestros humanos de Uthgar se establecieron en la de Ruathym hacia el oeste antes de la fundación de Illusk en el sitio de la Luskan de hoy día

Durante este tiempo, los enanos de Delzoun minando las profundidades de la tierra, secretamente ampliaron su reino bajo los territorios de otras naciones. Los enanos descubrieron un mineral de magia peculiar y siguieron sus venas. Los túneles y cámaras resultantes se convirtieron en las minas de Gauntlgrym. Los codiciosos enanos de Gauntlgrym se encontraron después con un primordial de magma y piedra atrapado que era llamado Maegera el Infierno. A raíz de ese encuentro, Delzoun selló los profundos túneles y centró sus esfuerzos en establecer su imperio cerca de la superficie. Gauntlgrym se perdió pero no ha sido olvidado.

 Una Era de Enanos y Humanos (-1100 DR a 180 DR)

Por el tiempo en que Illefarn se dividió en tres reinos, incluyendo a Iliyanbruen (donde ahora se mantiene el Bosque Neverwinter), Illusk yace en ruinas y Delzoun se volvio una gran nación Illusk se levantaría y caería en repetidas ocasiones a través de los siglos por venir -a menudo resucitada por los Netheresianos y sus ancestros, y frecuentemente en guerra con Iliyanbruen.

Aunque Netheril se levanto lentamente a su estado de grandeza en la era anterior, su caída llego con sorprendente rapidez. Los amos de la Ciudad Voladora de Xinlenal intentaron correr de esa destrucción y cayeron en lo que hoy se conoce como Bosque Neverwinter. Los intentos iniciales de la gente de Iliyanbruen por explorar la ciudad caída provoco explosiones de magia salvaje de sus Mythallars en mal funcionamiento, dando como resultado la devastación de las cercanías boscosas. Los elfos consideraron tabú a Xinlenal, no sea que la palabra de su existencia atrajera cazadores de tesoros y más destrucción, declarando que la mera mención de su ubicación podría ser castigado incluso con muerte. Al mismo tiempo, el enclave Netheresiano de Thultanthar escapo al Sombrío (Shadowfell), para no regresar al mundo por cerca de mil años.

También durante este periodo un maestro de la magia conocido como Maerin descubrió el primordial atrapado, Maegera. A través del soborno y la negociación, convenció a los enanos de Delzoun para construir una ciudad alrededor de las minas de Gauntlgrym, desde donde el poder del primordial podría ser controlado. Con ayuda de los hechiceros elfos de Iliyanbruen, Maerin extendió el alcance de la arbórea Torre-Anfitrion de la Arcana en Illusk a través de “raíces” que llevaban el poder del mar hacia Gauntlgrym, manteniendo el fiero poder del primordial durmiendo. El plan funciono, y los enanos dieron la bienvenida a sus aliados humanos dentro de Gauntlgrym para ayudarlos en la elaboración de objetos de gran poder.

Dos siglos después, la invasión conocida como las Marchas de Orcos sumergió al Norte en el caos. Los esfuerzos combinados de Iliyanbruen y otras naciones elficas detuvieron la mortal marea pero no antes de que, ambas, Illusk y Gauntlgrym fueran perdidas. Muy debilitado por la batalla, Delzoun sobreviviría por dos siglos mas antes de que la presencia enana en el Norte, finalmente, colapsara.

Humanos de la isla de Ruathym habitaron las áreas de la Costa de la Espada durante este periodo, los cuales también vieron el primer asentamiento en el área ahora conocida como Neverwinter. Llamada en un principio Eigersstor su población fue aumentando conforme los orcos atacaban los asentamientos mas al norte. Sin embargo este asentamiento en particular no seria conocido como Neverwinter durante otro siglo mas, conforme las palabras viajaban por tierras distantes hablando de esta bahía libre del frío.

Uthgar, un famoso guerrero Ruathym, saltó a la fama a finales de este período. Gano gran renombre por su saqueo a Ilusk, la cual, por aquel entonces se había levantado como una gran potencia de nuevo. Después de la heroica muerte de Uthgar, sus seguidores se dividieron en tribus basadas en las bestias espirituales que se decía que el mismo Uthgar había dominado.

Los humanos de Illusk retomaron y se asentaron en Gauntlgrym no mucho después de la muerte de Uthgar. Sin embargo el esfuerzo debilito las defensas de Illusk, y cayo ante los orcos una vez mas. Los Humanos que habían quedado en Gauntlgrym perdieron después su dominio sobre dicho reino cuando los Azotamentes y sus esclavos licántropos asaltaron la ciudad desde el Bajoscuro. Uthgard Lobo Gris acepto a los refugiados sobrevivientes de esas batallas, y entonces fue, con el paso del tiempo, que su sangre se fue mezclando con aquella de los hombres lobo.

Por mucho tiempo un baluarte contra las hordas orcas del Norte y otros peligros, los elfos de Iliyanbruen reunieron una armada para expulsar a los orcos de Illusk. El esfuerzo les costo mucho, sin embargo, y conforme tenían éxito en su empresa, su propio reino se colapso. Tal cual otros reinos elficos antes de ellos, Iliyanbruen se disolvió mientras emigraban a Siempre Unidos o huían al Feywild.

La era de Orcos y Magos (180 DR a 1302 DR)

Después de la caída de Iliyanbruen, principalmente, las comunidades humanas comenzaron a extenderse por el Norte, forjando numerosos reinos. Una y otra vez, la hordas de orcos arrasaron los asentamientos humanos, solo para ver las tierras retomadas por la raza humana y sus aliados.

En respuesta a este siempre presente riesgo, los elfos, enanos, halflings, gnomos y humanos del Norte se aliaron para formar el reino de Phalorm. Este frente unido peleo con los orcos por cerca de 100 años hasta que las armadas de ambos bandos fueron masacradas en la inundación mágica que creo la Marisma de los Muertos. Los elfos abandonaron la alianza para irse a Siempreunidos a poco tiempo de esto y Phalorm ya no fue mas.

La siguiente gran unión en el Norte surgió más o menos 300 años más tarde, a instancias de un grupo de magos conocidos como el Pacto (Covenant). Las armadas de muchas naciones humanas se encontraron para derrotar cualquier otra horda de orcos remanente. Sin embargo, la victoria en la gran batalla que podría haber acabado con la amenaza de una vez por todas, fue robada de las manos de los humanos cuando los Magos Rojos de Thay transportaron a la horda a lejanas tierras al sur.

Este evento desencadeno un largo feudo entre el Pacto y Thay que culmino en Neverwinter cerca de un siglo después. Los Magos Rojos asesinaron a Aganazzar de el Pacto en la Escuela de Hechicería de Neverwinter, comenzando una titánica guerra de hechiceros. Por 20 años los Magos Rojos y los magos del Pacto pelearon unos con otros a través del Norte y Thay. El conflicto terminó cuando los líderes del Pacto dejaron Faerun y sus demás miembros cayeron en la clandestinidad.

La perdida del liderazgo del Pacto probo ser mortal cuando la mas grande horda de Orcos en la historia bajo de las tierras del Norte para atacar las civilizaciones tan lejos al sur como Aguas Profundas. Esos orcos conquistaron Illusk, la cual la humanidad no reclamo hasta que Aguas Profundas, Neverwinter y fuerzas de Puerto Llast la retomaron casi 60 años mas tarde. Después de expulsar a los orcos mas alla del Espinazo del Mundo, los victores renombraron la caída ciudad como Luskan para desligarla de su trágico pasado.

La Era Moderna (1302 DR al presente)

A principios de este período, El mago Arklen Greeth llego a Luskan, y reclamo la Torre-Anfitrion del Arcano,  formando la Hermandad Arcana. Después de asumir el control de Luskan, la Hermandad desató una campaña alimentada de magia en pro de la conquista y la piratería contra el Norte. Cuando la gente del Norte con el tiempo se levantó contra la Hermandad Arcana La Torre-Anfitrion del Arcano cayó y Luskan quedó sin liderazgo. La Lich Valindra fue testigo de estos eventos, ya que ella era la amante de Arklem Greeth.

En la perdida Gauntlgrym, los Azotamentes habían experimentado mucho con la la transformación de derros y duergar en azotamentes bajo su control. Los derros finalmente lograron expulsar a los Azotamentes y esclavizaron a los duergar a su vez. Pero los eventos de la Plaga de Conjuros terminaron por liberar a los duergar dandoles un nuevo amo. Su dios, al cual llamaban Laduguer, se reveló como Asmodeus, aunque algunos sospechan que Asmodeus simplemente asumió ese papel después de que Laduguer fue apresado o asesinado. Jurando lealtades a los demonios, Los Duergar ganaron el poder que necesitaban para sobreponerse y derrocar a sus amos Derro.

Durante este tiempo, Neverwinter se convirtió en un gran poder en el Norte, ganándose una brillante reputación. La ciudad entró en guerra con Luskan en numerosas ocasiones, tanto por tierra como por mar. Una enfermedad mágica llamada la Muerte Gimiente golpeó a sus ciudadanos en el 1372 DR, la ciudad no se recuperaría por una década. Después fue que la Plaga de Conjuros golpeó.

El siglo que siguió vio el aumento del poder de Netheril y sus maestros en la Ciudad de la Sombra que retornaba. Los leales Netheresianos se infiltraron en la estructura de poder de Neverwinter debilitandola, pero sus esfuerzos se desviaron por la erupción del Monte Hotenow. Ignorado por la mayoría, los Magos Rojos fueron responsables de despertar al volcán de su sueño, en un intento por usar las muertes causadas por la erupción de la montaña para darle poder a su Aro de Pavor. Su plan se frustró, sin embargo, y la montaña duerme de nuevo, al menos por ahora.

En las ultimas décadas la vida en el Norte solo ha empeorado. Sus ciudades se tambalean al borde de la disolución, sus caminos no han sido tan peligrosos en las generaciones pasadas y los yermos paramos son tan salvajes como siempre lo han sido.