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Dragon Mountain libro I (parte 2)

Pues sigue este “review” o especie de bitácora de la campaña Dragon Mountain. Advierto que puede haber spoilers, asi que si no la has jugado o la estas jugando mejor ni le sigas leyendo. Bueno, hecha la advertencia, comenzamos.

¡SPOILERS! ¡AGUAS!

Como ya lo mencione en la primera parte de esta serie, el primer libro de campaña es absolutamente sobre encontrar la montaña. Pero no es todo a fin de cuentas, para empezar, los jugadores no tienen idea de a donde dirigirse, y claro, hay NPCs que les dan información, pero esta es muy ambigua y puede ser sencillo perderse. Ya mencione que puede ser bastante lineal seguir el libro como va, pero también da un poco la chance de convertirse en una especie de “sandbox”; me explico, hay varias cosas que los jugadores tendrían como opción:

  • Encontrar la montaña, para lo cual necesitan un mapa y se dice que el mapa existe y que un NPC lo tiene.
  • Encontrar a otro NPC que se supone sabe donde esta la montaña por que estuvo allí, lo malo que este NPC parece estar huyendo de los PCs.
  • Darse cuenta que existe un poderoso objeto mágico que les servirá para defenderse de la fuerza de la montaña y del dragón… tal vez sea buena idea encontrarlo.

Ninguna de las 3 opciones es cosa fácil y mis jugadores, por un momento sentían que iban en una sola dirección, podríamos decir que habían escogido encontrar al tipo que sabe, pero conforme avanzó todo tenían las opciones abiertas y les daba un panorama mas amplio. El punto malo es que se habían enterado que la montaña aparece solo cada 20 años y dura solo 1 mes antes de desvanecerse. Así que los jugadores ahora se ven en el apuro de medir el tiempo y las distancias. Como dije el libro tiene todo predeterminado, según las indicaciones, los personajes avanzan en tiempo y forma en cuanto obtienen un poco de información automática, algo así:

“[Al entrar a la taberna hay guardias de caravana contándose historias de luchas y viajes, eventualmente incluyen a otros guerreros a sus conversaciones, si los jugadores no se acercan son atraídos a la conversación por Gregor, uno de los guardias] ¿La Montaña del Dragón? Si, he escuchado de ella… dejame ver… Si, muy cierto, ¡la vieja Gerdie! Esa anciana que vive a orillas del pantano de Whitehill…”

El párrafo de Flavor Text avanza y al final de el, los jugadores ya van en camino a Whitehill. Lineal. Coincido con un amigo en que esto es la manera clásica de escribir aventuras, pero no es la que mejor me parece después de tantos años de jugar, y mucho menos conociendo a mis jugadores. Los PCs necesitan algo de misterio en un NPC o algún elemento que les llame la atención, claro, esto es mas tarea del DM que del libro, pero aun así pudieron haberse esforzado un poco. De esta manera hubo NPCs que nunca les dieron la información que tenían, por el solo hecho de que no les llamo la atención ni siquiera dar los buenos días. Aquí es donde ya comienza verse un poco mas como Sandbox.

El verdadero sentido Sandbox viene cuando empieza a haber aun mas de una sola pista que seguir. Los jugadores se dan cuenta que de algún modo hay un mapa para llegar a la montaña. Que hay alguien que tiene el mapa y alguien que sabe donde encontrarla; ademas de esto, se enteran que ya ha habido quien lo ha intentado de manera infructuosa, que hay un artefacto que les ayudara a encontrarla y a sobrevivir a ella; que la montaña es, de alguna manera, sintiente y que sabe que los héroes van en su busca. Pero esto no es todo, con el tiempo descubrirán que el artefacto y el mapa están divididos; el artefacto en tres partes y el mapa, bueno, no lo saben a ciencia cierta; a esto hay que agregar que no saben donde pueda estar.

El mapa para llegar a Dragon Mountain versión “NPC genérico intercambiable”

Las pistas concedidas en la aventura para encontrar sus objetivos están bien marcadas, una vez mas a manera casi automática, y en cierta forma sucedidas en una especie de secuencia programada. Sin embargo los jugadores pueden elegir el orden en que decidan seguir las pistas… excepto para el artefacto. El NPC que los guía para encontrar tal objeto les dará la localización de cada pieza solamente cuando ellos regresen de encontrar cada pieza. El mapa es tema mas confuso pero aun así hay pistas para conseguirlo y el orden para reunir las piezas es muy a consideración de los jugadores, los cuales, en caso de la mesa Potionless, ya tienen la preocupación del tiempo que tienen para encontrar la montaña. Con respecto al tipo que sabe donde esta la montaña terminó siendo mas un reto por atraparlo tras la cantidad de molestias que les ha generado y la fama del fugitivo en cuestión y cuando por fin lo alcanzan… bueno, no arruinaré esta parte, que a unos jugadores les parece genial giro y a otros, simplemente, una patada en las pelotas.

Una de las debilidades de este primer libro de aventura es la tendencia tan marcada para definir cosas sin dejar mas opción a los jugadores. El mejor ejemplo de esto, y del cual tome nota para que no vuelva a suceder en la campaña, es el siguiente:

En persecución del tipo que tiene la información se alían con un capitán que tiene asuntos con el fugitivo. Al seguirlo por mar y librar un combate con un elemental enviado por el adversario que tienen el barco queda dañado al punto que, según la aventura, no pueden continuar. Así de simple el barco enemigo escapa, el barco aliado no seguirá, debe regresar, aun a pesar de que un jugador es navegante experto. Esto es solo para que los jugadores vayan a buscar y eliminar a la entidad marina que invocó al elemental y que esta aliada con el tipo que persiguen. Esto terminó por frenar el ritmo que los jugadores llevaban con la historia. Es demasiado forzado, debí haber dejado que al menos intentasen seguir al otro barco a pesar de los daños del barco propio, no importa que el barco se hundiera en el intento. En su lugar la aventura los obliga a retirarse y ademas a hacer una busqueda mas que solo les quita tiempo y no les da mucho a cambio.

Bueno, mi elemental no era tan grande, pero tienen la idea.

Hay mas cosas por el estilo dentro de la aventura, si tu, amable lector, estas planeando narrar esta campaña, toma en cuenta esto y dale mas opciones a los jugadores, un poco de flexibilidad a las situaciones de la aventura, tus jugadores te lo agradecerán. Yo lo hice así y la aventura fluyó bastante bien a partir de entonces.

No haré mas spoilers; salvo por la ultima parte, una vez que ya pudieron dar con la montaña o al menos cerca de ella. Un pueblo alejado de todo e invadido por kobolds, una invasión masiva próxima a llegar y un grupo de aventureros nuevos en el pueblo, atrapados entre el ataque y con la responsabilidad, como héroes que son, de defender al poblado de la horda que se acerca. Solo te diré, buen lector, que será un encuentro muy emocionante a pesar de que sean solo kobolds. Los números podrían ser exagerados pero no imposibles, algo así como 30 kobolds por cada jugador y NPC en el pueblo, atacando organizados en un pueblo con muchos puntos por defender. La aventura viene con dos mapas de diferentes puntos del pueblo y con miniaturas de papel para casos como este para darle mas sabor al encuentro, en una situación en que, la táctica correcta y la planeación adecuada pueden ser la clave de la victoria para cualquier bando. Yo no utilice tales mapas, en lugar de eso hice mi propio mapa, usando maquetas de casas de papercraft para darle un toque mas épico a la batalla. Simplemente son elementos que me encanta utilizar y que recomiendo a todo DM que este leyendo esto. Por desgracia no tome fotos de eso, algunos de la mesa lo hicieron, pero aun no me las pasan. Si me hago de ellas editaré esta entrada para mostrarles esa parte.

No son Kobolds… pero igual sirven.

Tras este encuentro termina el primer libro y enseguida comienza el segundo, con los jugadores avanzando hacia la montaña a solo algunas horas de camino. Pero ese es tema para otra ocasión. Muchas gracias por leer esto amigo rolero o no-rolero. En la próxima entrega las cosas se pondrán mas interesantes aunque habrá mas spoilers, advertidos quedan y les agradezco los comentarios. ¡Felices críticos!


Desafio del Diablo, días 5 a 8

Y sigue el Desafio Rolero de Trasgotauro en el que ya muchos blogeros se han apuntado y del cual comienzo con la segunda parte, ya que no tengo la chance de postear cada día mejor preparo un post mas grande. Debo comenzar con una Errata:

Errata: En el post anterior equivoque horriblemente el tema. En lugar de hablar, en el día 4, del MEJOR master/ narrador que he tenido” lo que hice, fue leer mal y hablar del “PEOR master/ narrador que he tenido“. Asi que lo corrijo:

  4. El MEJOR Master/narrador que he tenido: Aqui si puedo poner nombres, y lo digo en plural, nombres. Por que son dos. Primero al primer master que tuve, de nombre Daniel, al cual, por cierto le perdí la pista. Y no es solo la nostalgía del primer juego, en realidad era alguien que se notaba que preparaba cada paso que dabamos como jugadores, aunque solo fuera para castigarnos, matarnos o robarnos; ya que, tenía esa costumbre, la de hacer sus aventuras bastante mortales… pero muy divertidas. Principalmente esta en el ranking por su capacidad de improvisación y por hacerme ver, como jugador, que todo lo que haces tiene consecuencias aunque sea un juego y que debes pensar mas allá de lo obvio (lección que es transportada en mis aventuras y que me llevó a comenzar como DM). Es cierto, nos ponía enemigos mortales, no siempre fue 100% legal, nos daba poderosas recompensas para luego arrebatarnoslas o destruirlas y algunas veces jugaba DM vs players; pero sus historias eran fenomenales y retadoras. El segundo DM seria un autor de este blog, el señor Spartan Bobby. Tiene una visión muy particular a la hora de jugar: CINEMATIC STYLE! Así es, sus aventuras siempre tienen un buen grado de acción y aventura al filo del peligro. Jugando con el conocí Vampire the Masquerade, en ese estilo, el cual seguro le patea las bolas a los puristas de White Wolf (no me cuenten entre ellos). También sigue el instinto de la acción épica. Y en este tenor trata de que cada personaje jugador tenga un desarrollo argumental amplio, profundo de ser posible. La parte mala es que no todo jugador esta dispuesto siempre a ese tipo de roles en una campaña. yo en lo personal, me termine cansando un poco de ese protagonismo mega-heroico en mis campañas. El buen Spartan sigue por su ruta, ¡Salud por él!

Siempre nos las areglabamos para que hubiera explosiones en Vampire… claro siempre de noche…

Y ahora sigo con los días faltantes:

5. ¿Qué jornadas recuerdas con mas cariño?: Bueno, para empezar, acá en Guadalajara, México no hay algo así como jornadas. Eso quisiera yo y los miembros de Potionless y por tal motivo hace 3 años surgió la iniciativa, principalmente de parte de Spartan, de hacer nuestro evento EnRolate. Y bueno, no es un evento tan grande como las Jornadas, pero buscamos que en un futuro lo sea. Tenemos mucho en contra, pero cada vez hay mas gente apoyando y buscando el lugar para jugar y conocer gente.

Ojalá y podamos llegar a algo así con nuestros EnRolate

6. Tu mejor crítico en una partida de rol: Supongo que como jugador, como DM son demasiados como para recordar o definir uno como el mejor. Y aun como jugador resulta difícil recordar, sobre todo por que he sido mas DM que jugador. Pero pondré sobre todos (aunque no fue una tirada de ataque como tal) uno con Azeem Blackstaff, Guerrero N. 3, Clérigo N.14 (AD&D 2da) con un anillo de control elemental (tierra):

Un dragon azul sobrevuela la montaña buscando a lo heroes, Azeem se posa en la orilla de un acantilado como retando al dragon el cual al verlo se lanza en picada hacia el; lanza relampagos de su boca pero Azeem parece no percibirlos, en realidad en ese momento se ha metido en la tierra, tomando forma de elemental, dejando tras de sí una estatua de si mismo; El dragon se da cuenta del engaño muy tarde, va en picada y tal vez pueda moverse en ultimo minuto; pero en ese momento un muro de piedra surge de la montaña y el dragon choca con el dejando parte de sus escamas y un pedazo de cuerno entre los escombros. Estará aturdido por unos segundos, suficiente para que respire por ultima vez…

7. Tu mayor pifia en un juego de rol. Si los gloriosos críticos son difíciles de recordar, ¿qué será de las pifias? Pues bien, haciendo un esfuerzo, creo que la peor es, mejor dicho, son: Los críticos cometidos sin quererlo contra los mismos compañeros. En especifico, en Darksun (4ta edición de D&D); Trarana es el nombre del personaje, Barbarian Rageblood, raza goliath; hecha para soltar golpes duros y hacer críticos con 19-20. Pero con un WILL muy bajo y por lo tanto, controlable (cosa que se estaba haciendo demasiado comun en Darksun). Bajo control de los malos los críticos brotaban del dado como si de una fuente se tratara. El record: tres compañeros caídos por mi mano en un solo encuentro.

¡Dominaron a Trarana! ¡Corran por sus vidas!

8. Tu mejor Crítico alrededor de los juegos de rol. Esta pregunta (y la siguiente) me plantean el problema de no comprenderlas del todo. Pero aquí mi interpretación: hablaré de algo que ma haya parecido tan genial al jugar, narrar u observar en los juegos de rol; que merezca ser considerado un Crítico. Alguna vez, hace tiempo, me conseguí el manual de Call of Cthulhu, lo leí como buen fan de Lovecraft y los juegos de rol (la combinación ganadora) y decidí comenzar a narrar. Para empezar, una aventura básica, prestablecida en el manual, “El Hechizo de la casa Corbitt”; bastante básica y sencilla: una casa presuntamente embrujada, con una morbida historia detrás de ella ¡ah! y con cadáver caminante en su sotano con la capacidad de invocar fuerzas oscuras que hacen que la casa quiera matar a los investigadores. La atmosfera de suspenso y posible horror a la vuelta de cada pasillo iba aumentando mientras describia el ambiente de abandono y opresión de la casa. Tras un poco mas de investigación de pequeños ruidos en lugares de la casa a los que aun no acceden un ruido fuerte resuena en la cocina en que estan (fisicamente jugabamos en la mesa de la cocina y fisicamente golpee la mesa por debajo de modoque hiciera ruido y temblara al impacto)… al instante, caras pálidas, ojos bien abiertos y mas de una voz un poco apagada o con falta de aliento diciendo “chinga tu madr…”; un segundo después respiración  tratando de regresar a la normalidad, manos a la parte izquierda del pecho o a las sienes. Ese fue un crítico narrativo en una sesión de horror y sirvió para establecer bien el mood de la historia.

Bueno por ahora dejo aquí, amable lector. Espero esto le este gustando y no olvide checar los blogs que tenemos en nuestras listas como HeribertoHobby,  División Lúdica o Proyecto RPG; animese, ¡No se arrepentirá!


Desafío de los 30 días…del diablo

yo tambien le entro... ¡como no!

yo tambien le entro… ¡como no!

Pues bien, siguiendo el ejemplo del buen Spartan (que ya inició con el desafío y ya me lleva ventaja) tambien le entrare a este reto, aunque tal vez no pueda hacer un post por día, pero cuando lo haga tratare de ponerme al corriente. Así que, ahi voy:

  1. ¿Cómo comenzaste en los juegos de rol? Para empezar con la película Dragon Slayer, de la cual no ahondare mucho, por que me llevaría demasiados párrafos. Después con el gusto por los juegos de video RPG, sobre todo: Final Fantasy para el NES. ¿y como no iba a hacerlo? Sobre todo con un intro que me mostraba una gran historia con solo una lineas. Asombroso para mi en ese 1993 que lo conocí con poco conocimiento del ingles. Pero esto era un video juego, con una gran historia, muy epica, eso si; creía que necesitaba algo mas. Ya mas tarde (1995) conocí el videojuego Dungeons & Dragons “Tower of Doom” en las arcadias o “maquinitas” como se les suele conocer coloquialmente en Guadalajara, ¿había una relación extraña con la serie animada? El misterio se ponía rudo. Un juego excepcional; tanto que a un amigo y a mi nos absorbió al grado de no hacer caso a otro chico esperando turno para jugar diciendo: “yo juego Calabozos y Dragones con mi primo en su casa, pero es un juego de mesa…” cuando reparamos en lo que escuchamos el chico ya no estaba. Despues todo fue pasando en secuencia, una semana despues una reseña sobre juegos de rol, sobre todo D&D, salió en un programa de televisión sobre videojuegos llamado “Nintendomania”. Una semana mas tarde un amigo llegó con alguien entablando un díalogo algo así:  El: ¿has oido de Dungeons & Dragons? / Yo: sí… / El: tenemos ganas de jugar, ¿te interesa? / Yo: Sí… / El: nada mas nos falta comprar uno de los manuales, nos estamos cooperando con el dinero ¿le entras? / Yo (mirada perdida): ¿de cuanto me toca? / Una semana despues ya estaba jugando, un mes despues ya estaba narrando y de ahí hasta hoy.
  2. Juego Favorito. Dungeons & Dragons. No puedo mentir al respecto, tampoco puedo decir que lo hago por nostalgía ni que no me decido entre cierta cantidad de juegos, mucho menos que le cambiaría cosas para que sea perfecto. No. Es Dungeons & Dragons. Claro, comencé a jugar en D&D (AD&D 2da, para ser exacto) y me encantan otros juegos como Shadowrun y Deadlands, pero esta de mas mencionarlos, es mas no caben aqui, los tachare. Este párrafo pertenece a D&D en cualquier edición. Y no será un párrafo muy largo, solo agregaré que D&D es el padre de los juegos y si alguien opina que “hay hijos que superan al padre” o “renovarse o morir hermano” solo les diré: No jueguen D&D, simple, pero no esten jodiendo a quienes si lo disfrutamos sea la edición que sea.

    Esta fue la primer imagen que vi al abrir el manual de jugador de AD&D, y solo pude pensar “fucking awesome!”

  3. Juego mas odiado. Uuuh! esta es fuerte. Hay juegos que he leído y no me gustan por algo, llamese el sistema, el ambiente, el estilo de combate, el tema, etc. Pero creo que esta pregunta debe ser en cuanto a un juego que se haya experimentado. Y hago la aclaración, que considero que no importa que tan malo sea el sistema, el Narrador y los jugadores lo pueden hacer bueno, o al menos no tan malo. Bajo este concepto diré que el mas odiado (que haya jugado) es Warhammer Fantasy RPG (en la edición mas reciente de Fantasy Flight) que lo jugué con unos amigos y la sesión fue excelente, pero por que el DM y los jugadores luchabamos para sobreponernos al sistema, que no es tan malo, pero… esta hecho para que gastes: dados especiales, varios manuales basicos que se venden por separado, fichas para todo, tarjetas para todo, tokens, standys… solo falta cambiarle algunas palabras y se convierte en juego de mesa. Pena grande, las ediciones pasadas, al parecer, eran mas del lado de un juego de rol. Y eso que a mi me encantan las minis y los props en los juegos… pero asi de indispensables… no gracias.

    Toda esto para jugar lo basico… ademas puedes agregar minis de GW para que juegues como todo un noble.

  4. El peor Master/narrador que he tenido. Dice un dicho: “Se dice la penitencia, no el pecador” y siguiendo tal no diré nombres; solo que este DM se encargó de que odiara Dragonlance antes de leer los libros, los cuales, tiempo después, tuve la oportunidad de leer y de convencerme que Dragonlance era un mundo low-fantasy de caballeria clásica y un setting muy bueno para el tipo de juego que me suele gustar. El problema: El tipo habia leido los libros, decide narrar lo que viene en ellos, nos presenta las opciones, trata que tomemos las opciones que imiten a los personajes y sucesos del libro (o sea no hay opciones) y hace que el jugar con el se convierta en un duelo master-jugadores. Un ejemplo: “Master: En el camino se necuentran 10 draconianos que les dicen que se rindan… / Players: ¡Carguen! (Draconianos vencidos) / Master: aparecen 25 Draconianos! / Players: ¡Muerte! (Draconianos vencidos) / Master: llegan volando 100 draconianos, Rindanse! / Players: ¡A la carg!… momento, ¿nos quieres atrapar, verdad? / Master: si… es que así va el libro… / Players: OK pues, nos rendimos, total…” Especificamente un DM hizó eso, pero cualquier narrador que se empecine en que asi deben pasar las cosas y no sea capaz de tener improvisación, ni respeto a las reglas, ni pueda ver cuando los jugadores (o el) no se divierten, hace que la partida se vaya al carajo.

    Alguien podria describir lo que pasa en esta imagen? así fue mi experiencia en Dragonlance.

Con esto me pongo al día en este reto. No posteare por día por aquello de que también Spartan esta haciendo lo mismo y si posteamos ambos todos los días, este blog se hará un desmadre. Gracias por leer, estoy comenzando a ver que este reto es para sacar los trapos al sol. Felices criticos!


Dragon Mountain, libro I (parte 1)

Por ahí de 1993, antes incluso de que yo mismo comenzara a jugar, salió a la luz dragón Mountain un Boxed-Set de aventura para niveles 10-15; dentro de las reglas de AD&D 2da edición. Yo me entere del modulo, por medio de revistas viejas y promos en los manuales, hasta el ’98. Desde entonces me fascino la simple pero bastante peligrosa idea detrás del modulo: Una montaña guardada por un enorme dragón rojo. Las cosas no eran tan simples una vez que comencé a revisar la aventura por aquel entonces. Sin embargo, y a pesar de mis ganas de comenzar con el modulo, no había tiempo o jugadores que quisieran jugarla… hasta hoy. Y quisiera escribir y compartirles mis percepciones con respecto a la aventura.

ojala tuviera la caja original, tengo solo el pdf y un recopilado en fotocopias.

ojala tuviera la caja original, tengo solo el pdf y un recopilado en fotocopias.

Mi mesa actual, la mesa Potionless, resulto receptiva para jugar esta peligrosa aventura. debo decir que hubo diversas opiniones respecto a jugar dicha campaña; un jugador ya había jugado (en otro grupo) la aventura y no se veía muy seguro de jugarla para sobrevivir ya que sabe los horrores que esta esconde (aunque dice no recordar con exactitud). Otro jugador se veía muy entusiasmado debido a que alguna vez la jugo por dos sesiones hasta que el DM saco cosas incoherentes, literalmente, según el, apareció un Sayayin; así que buscaba jugarla como debe ser y volver a las reglas de 2da edición. Hubo otros que la idea de volver a 2da edición les hizo una chispa en la cabeza que se desato en buscar las hojas de personaje de una campaña vieja para volver a jugar con ellos, a pesar de saber que la campaña puede ser mortal. Entre personajes viejos y personajes creados en especifico para la campaña, me gustaría presentarlos para seguir hablando de esto (por si no se habían percatado, mi intención es hacer de cronista de lo que va de esta campaña-aventura dragón Mountain) Los personajes comenzaron como niveles 10 excepto por un multiclass.

  • Therak HowlingWolf, Semi-Ogro, Bárbaro (kit “Bruto”): De acuerdo a las reglas solo los humanos pueden ser Bárbaros en esta edición del juego, sin embargo la historia del personaje me pareció buena en la justificación. Básicamente el Semi-ogro nació en tribu humana y no fue rechazado, mas bien tratado como basura casi toda su vida hasta que se gano el respeto de su tribu. Este personaje fue creado en especifico para la aventura.
  • Bagrumshoonson o “Bag”, Gnomo; Multiclase Guerrero/Ladrón: Personaje creado en especial para esta aventura. Bag es un gnomo que lleva buena parte de su vida buscando a su tío; otro gnomo a quien la gente ha visto alguna vez y solo conocen como el Gnomo de la Pluma Azul.
  • Sharick “El Lobo Blanco” Lokken, Humano, Guerrero (kit: Swashbucler): Personaje de campañas pasadas. Ha pasado por muchas cosas (original de una campaña de Planescape); según las palabras del propio jugador: “…..Hijo de la War Mother….Hombre Lobo Pura Sangre…Guerrero….Monstruo…..Creyente de Ezra…..Sobreviviente……Miembro de la Planeswalker guild…… Buscador de la llave Hacia La Esperanza Que me Mantiene vivo”
  • Fainur Nefesh, Elfo Oscuro, Asesino: Un personaje de una campaña (jugador mio) en la que las cosas se fueron a niveles épicos y termino siendo una deidad menor (junto a otro jugador y un NPC); sin embargo sale de su plano y llega de manera mortal a las tierras de Faerun en busca de una reliquia en la montaña misma, arriesga su estatus de deidad mas que su vida.
  • Lia Luthien Zeenadel princesa de un reino elfico extinto, o Taki, No-Taki … ya que la mayoría del grupo no conoce su nombre. Ninja elfa que viene del mismo plano de Fainur Nefesh, compañero de batallas cuando aun era mortal. Luthien viaja de plano en plano y a través del tiempo gracias a un artefacto que solo conoce como “Rosa de los Vientos”. Viajo y viajo hasta encontrar a Fainur de quien ha visto a futuro su destrucción y debe regresarlo a su plano antes de que eso suceda, pero al llegar a el la Rosa de los Vientos dejó de funcionar.
  • Kawakami Gensay, Humano, guerrero (kit: samurai): Venido del lejano Kara-Tur, un samurai caído en desgracia para su clan por tomar la opción correcta pero no la mas adecuada para los parámetros de su sociedad. Vaga por el mundo como un ronin con la consigna de redimirse en la madre de las batallas. Le sigue una cleriga de su casa rival, por la que cayo en deshonor pero que tienen una deuda con el…
Sip, definitivamente no es la party comun...

Sip, definitivamente no es la party comun…

Antes de comenzar la campaña hubo un par de aventuras cortas sacadas de revistas dragón, para retomar el sistema (la mayoría hacia mucho que no jugábamos 2da edición); las aventuras fueron “Juggernaut” y “the 9 tenths of the law”; no recuerdo los números de revista de donde los saque (cuando los reencuentre, pongo un comentario para aquel que le interese). A partir de aquí se comenzó a ver un par de cosas: que los jugadores no recordaban casi nada del sistema y que el sistema los orillaba a ser mas creativos debido a la cantidad de cosas que quedan a “discreción del DM”. Esto ultimo fue algo muy bueno ya que hablaba de lo bien que podrían ponerse las cosas.

Tras esto comienza el primer libro de dragón Mountain. Al contrario de lo que algunos jugadores pensaban, la aventura no comienza con ellos a los pies de la afamada montaña, mas bien en un pueblo desolado y abandonado a donde los jugadores llegan siguiendo una pista acerca de la épica montaña: Harker’s Ferry. La primer parte de la aventura trata de como los personajes buscan el lugar en cuestión, de como hay leyendas sobre el, donde encontrar la información y algunos aliados así como enemigos que se les pondrán al paso. Sin embargo el libro esta escrito de manera un poco lineal. En los “flavor texts” de la aventura se asume que los personajes ya han preguntado por la montaña, incluso, responden a preguntas que los personajes no han hecho, dando información y pistas de manera automática, sin demasiada interacción; primer cosa que cambiar.

El libro intenta no ser tan lineal, en serio lo intenta, pero requiere que se le de una ayuda. Por supuesto, el libro solo es una guía, pero en el se asumen cosas que los jugadores (al menos los míos) no harían. Se carece de descripción de los NPCs, solo algunos son explicados a detalle, los mas importantes, tal vez, pero los que menos llaman la atención a los jugadores. Hay algunos villanos que, a mi parecer, requieren mas trasfondo y explicación; en lugar de eso se vuelven solo sacos de golpear. En caso particular de mi mesa: mis jugadores son mas dados a hacer que el granjero al que le preguntan el nombre del pueblo sea al que consideran hombre mas valioso del lugar, sobre todo al ver que tiene un hijo pequeño que lo presume como el máximo guerrero de la región. El hombre y su chamaco resultan protegidos al ser contratados como guías al próximo pueblo (en busca de la siguiente pista) y, tiempo después, les es conferido el botín de guerra que los héroes consiguen tras una batalla. El NPC sugerido en la aventura para esta sección era un viajero que sabia algo de la Montaña del dragón, pero solo sirvió para dar la info, no mas. Así pues hay NPCs, algunos de gran ayuda o proveedores de gran información, con un trasfondo elaborado… que pasa a segundo plano. Ahora, los villanos en esta sección del libro también deberían tener un poco mas de trasfondo como Rankle “the Black” que resulto de gran interés y ayuda para los jugadores (no digo mas para no aumentar el spoiler).

Hay quienes piensan que esta aventura lleva un proposito siniestro de mi parte...

Hay quienes piensan que esta aventura lleva un proposito siniestro de mi parte…

Y con esto de los NPCs me quedo por ahora. Tratare de postear lo siguiente sin demorarme mucho. Por ahora mis jugadores están una pausa en la aventura, en realidad en lo que leo los siguientes libros y me preparo para lo que sigue, espero que ellos también estén preparados. ¡Gracias amable lector, un placer, como siempre!


Échale la culpa al dado… Parte 1


Existe, de vez en cuando, cierto inevitable y contundente suceso en los juegos de rol; algunas veces planeado, otras accidental, e incluso casi en calidad de deporte de rendimiento; me refiero a la muerte del o los personajes.

oh shit!

Golpe profundo al orgullo del jugador, regocijo del Narrador, momento de tristeza, remordimiento del ejecutor; siempre es un tema que puede estar presente y que debe ser tomado con cierta cautela si queremos llevar la fiesta en paz. En mi experiencia como Game Master y jugador he sido ambas: cosas victima y verdugo, de manera que, viendo ambas caras de la moneda he hecho mis muy personales anotaciones al respecto.

Quien me conoce como jugador sabe que cuido a mis personajes de un destino funesto, que, como la mayoría, quisiera ver a estos seres –mis pequeñas creaciones- en la cúspide de su historia, que si tienen un final, este sea glorioso o lleno de sacrificios para que su nombre aparezca en las canciones por siglos. Nadie quiere (al menos eso presumo) perder a su paladín nivel 25 perecer a manos de unos kobolds en un encuentro ramdom.

Como Dungeon Master no me agrada matar personajes y realmente, detrás de la pantalla, he volteado mas de un 20 en el dado para que el golpe no acabe con todo por lo que los jugadores se han esforzado. En otras ocasiones llega el NPC salvador que les da ese pequeño empujón, a fin de cuentas, también mi historia se viene abajo con una catástrofe como esa. No me quiero vanagloriar de benévolo mas bien no me gusta acabar con la diversión.

A lo que quiero llegar es a las diferentes maneras en que la muerte cae sobre los aventureros y las diversas maneras en que puede ser tomada. Como cada vez que hablo sobre algo usare ejemplos, anécdotas en versión “true history” que me ayudan a clarificar mis palabras que en ocasiones pecan de confusas. Así que comienzo:

Cual moscas a la miel

A veces el TPK (total party kill, para quien no los sepa, que serán los menos, supongo) es inevitable. Les adviertes a tus inexpertos jugadores por medio de historias macabras o NPCs con cicatrices que no es la mejor opción para su nivel, tratas de desviarlos, ponerles una carnada mas apetitosa, un desvío a algo mas para sus capacidades y aun así ahí van.

Los aventureros se encuentran en una guilda de cazadores. Las posibles misiones pueden dar como resultado algunas buenas aventuras pero lo que mas les llama la atención es el rumor de un dragón negro que habita en el bosque Oscuro. Como si el nombre del lugar sonara paradisiaco, los valientes se prestan a la misión, un NPC insiste sospechosamente en acompañarlos argumentado su calidad de investigador de dragones y su conocimiento sobre guaridas de dragones (no puede ser mas obvio). En el camino vencen orcos que se ven extrañamente organizados, y deciden seguir con su odisea, persiguen bestias desplazadoras, la piel puede ser muy valiosa si regresan al pueblo y la comercian; deciden que esas minucias se pueden hacer después.

Llegan por fin a la guarida del dragón, eliminan su guardia privada de esqueletos y después el NPC que los acompaña revela su identidad: Flauros el dragón Negro (oh sorpresa!), una mala organización y el jugador con la espada mata-dragones huyendo significaron el fin de la partida.

La reacción fue inmediata, la perdida, la incredulidad (debo mencionar que los jugadores eran, en su mayoría, neófitos) y después el reparto de culpas, los dedos apuntando caras. Pero después fue expresa cierta satisfacción, los personajes murieron si, pero ante un enemigo formidable, usando todos su recursos una vez pasado el caos inicial. Sintieron cierta satisfacción y la diversión no se perdió, su estatus de héroes fue bien explotado. Epilogo: mas fotocopias de la hoja de personaje.

Voy por ustedes muchachos! (o con ustedes…)

En el ejemplo anterior faltaba un jugador, estaba separado del grupo. Ustedes saben, siempre hay un Lone Wolf que no se adapta a una manada. Mientras escuchaba la destrucción de su compañeros pidió estar cerca del lugar o tener manera de llegar con la honorable misión de vengar sus muertes y llevarse los cuerpos para revivirlos o darles una sepultura decente.

Perdido en el bosque Oscuro, tras cumplir con su misión, es guiado por un fantasma hacia donde su espada puede ser de urgente necesidad. El jugador tiene un as bajo la manga que no revelara hasta el momento oportuno. Perteneciente al grupo de los bribones, hace uso de un sigilo espectacular para llegar, una vez localizada la guarida, a la espalda del dragón entretenido en decidir que cadáver devorara primero. Como es bien sabido el dragón sabe perfectamente que esta siendo acechado y deja al pobre incauto trepar por su lomo, una vez en su sitio el ladrón pone su arma secreta atorada entre las escamas del enorme reptil: un cristal mágico que si es dañado explotará destruyendo al dragón y acabando con la vida del engendro, y la suya también.

Solo necesita una tirada del dado, sin mencionar un numero muy alto para lograr su kamikaze objetivo, el poliedro rueda en el aire, rebota en la mesa y… un 1. así es, el numero nefasto del traicionero dado asoma su burlona integridad, el arma ultima, la esperanza de la vendetta se esfuma en la cruel broma de la diosa fortuna. El resto, es decir, el turno del dragón, no necesita ser narrado.

El jugador en cuestión sabia que las oportunidades de lograr su propósito eran ínfimas aun así se lanzó hacia su muy segura muerte. En sus propias palabras “no tenia caso seguir sin su grupo inicial”. Ese fue el motivo de jugarse el todo por el todo, el compañerismo que el mismo disfrazaba con osadía y una leve promesa de fama tras una gran proeza que no llegaría al menos que los dados fueran muy benevolentes.

Estas dos anécdotas tiene una cosa en común que las liga, después de tener el TPK los jugadores se sienten tristes por la perdida prematura de su campaña, pero al mismo tiempo, y hasta la fecha lo siguen diciendo cuando rememoramos los hechos, murieron peleando como héroes, dando el todo por el todo. Casi por decisión propia se fueron directo al matadero. Y hay una frase de uno de ellos, la cual repetía constantemente para pedirle retos a este, su narrador, que define muy bien el sentido de heroísmo (o estupida osadía, como lo quieran ver) que predominaba en ese grupo y que usare para acabar esta primer parte de este articulo:

“¡Si vamos! ¡Quiero ver sangre!… aunque sea la mía…”