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Hoja Editable AD&D 2nd en Español

Hola, amable lector.

Pues dados los resultados de la encuesta en el post anterior, el cual espero les haya agradado, sigo sus recomendaciones y hago esta otra hoja editable; en esta ocasión de AD&D segunda edición y, ademas, en español. Esta es una hoja de personaje bastante especial para mi ya que la diseñé cuando estaba en la universidad (en específico estudiando Diseño Gráfico), así que ya tiene sus años (como en el 2008). Fue hecha para mis jugadores dentro de una campaña muy buena que se jugó mientras estuvimos en esa escuela. Varios de los miembros de esa mesa continúan jugando conmigo (dos de los otros autores de este blog); y fue diseñada pensando en hacer mas agradable a la vista y mas fácil de usar, sin contar que funcionara para la mayoría de las clases elegibles. Para confort de muchos viene en español, que fue el idioma en que me enseñe a jugar; AD&D 2da tuvo mucho material en español y creo que tuvo muy buena traducción al contrario de lo que piensan muchos.

Ahhh! los buenos clásicos…

Así que, sin mas, les dejo aquí el archivo, descargable desde mi drive. Sientanse en la confianza de usarla como les plazca, imprimirla, fotocopiarla o usarla en su dispositivo. La tecnología al servicio del retro-gamer. ¿Les agrada? ¿le falta algo? ¿quieren mas material como este? No olviden comentar lo que gusten toda voz se agradece. Un saludo y muchas gracias por leernos, aquí estamos, aunque no parezca.

Hoja Editable AD&D 2nd

 

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Hojas editables para D&D 5th (Basic Set)

¡Si señor! De repente nos acordamos que tenemos blog. Bueno, antes que nada perdón por el abandono pero los autores de este blog pues simplemente no nos damos suficiente tiempo entre La Roleria GDL y las cosas de adulto aburrido.

Imagen meramente referencial del proximo Players Handbook, el Set Basico no trae arte (aunque muchos lo esperaban).

Pero en fin. Como Ya deben saber La 5ta Edición de D&D ya esta saliendo con su Starter Set pero, ademas, con un set de reglas básicas gratuito mientras se cocinan los manuales principales (Players Handbook, DM Guide y Monster Manual), la siguiente aplicación digital del juego (Morningstar) y el sistema de juego organizado (Adventurers League). De esto ultimo es de donde surge el post, como indica el título. La hoja de personaje de Adventurers League llegó a mis manos antes que la del manual básico y me puse a trabajra en una versión editable, es decir, que puedan llenar digitalmente, guardar con otro nombre y usarla (ya sea impresa o en su dispositivo) para llevar el control de su personaje. “Ya encarrerado el ratón…” también hice lo propio con la hoja de conjuros del Basic set. Y claro, quiero compartirla con ustedes (como ya lo hice en La Roleria por cierto). Sin mas por mi parte aquí se las dejo y si gustan descargar las reglas básicas de esta nueva edición de D&D y aun no saben de donde descargarlas denle click AQUÍ. Como siempre le agradezco estimado lector y le deseo felices críticos.

HOJA_D&D5th DMD

DnD Spells DMD


Dragon Mountain libro I (parte 2)

Pues sigue este “review” o especie de bitácora de la campaña Dragon Mountain. Advierto que puede haber spoilers, asi que si no la has jugado o la estas jugando mejor ni le sigas leyendo. Bueno, hecha la advertencia, comenzamos.

¡SPOILERS! ¡AGUAS!

Como ya lo mencione en la primera parte de esta serie, el primer libro de campaña es absolutamente sobre encontrar la montaña. Pero no es todo a fin de cuentas, para empezar, los jugadores no tienen idea de a donde dirigirse, y claro, hay NPCs que les dan información, pero esta es muy ambigua y puede ser sencillo perderse. Ya mencione que puede ser bastante lineal seguir el libro como va, pero también da un poco la chance de convertirse en una especie de “sandbox”; me explico, hay varias cosas que los jugadores tendrían como opción:

  • Encontrar la montaña, para lo cual necesitan un mapa y se dice que el mapa existe y que un NPC lo tiene.
  • Encontrar a otro NPC que se supone sabe donde esta la montaña por que estuvo allí, lo malo que este NPC parece estar huyendo de los PCs.
  • Darse cuenta que existe un poderoso objeto mágico que les servirá para defenderse de la fuerza de la montaña y del dragón… tal vez sea buena idea encontrarlo.

Ninguna de las 3 opciones es cosa fácil y mis jugadores, por un momento sentían que iban en una sola dirección, podríamos decir que habían escogido encontrar al tipo que sabe, pero conforme avanzó todo tenían las opciones abiertas y les daba un panorama mas amplio. El punto malo es que se habían enterado que la montaña aparece solo cada 20 años y dura solo 1 mes antes de desvanecerse. Así que los jugadores ahora se ven en el apuro de medir el tiempo y las distancias. Como dije el libro tiene todo predeterminado, según las indicaciones, los personajes avanzan en tiempo y forma en cuanto obtienen un poco de información automática, algo así:

“[Al entrar a la taberna hay guardias de caravana contándose historias de luchas y viajes, eventualmente incluyen a otros guerreros a sus conversaciones, si los jugadores no se acercan son atraídos a la conversación por Gregor, uno de los guardias] ¿La Montaña del Dragón? Si, he escuchado de ella… dejame ver… Si, muy cierto, ¡la vieja Gerdie! Esa anciana que vive a orillas del pantano de Whitehill…”

El párrafo de Flavor Text avanza y al final de el, los jugadores ya van en camino a Whitehill. Lineal. Coincido con un amigo en que esto es la manera clásica de escribir aventuras, pero no es la que mejor me parece después de tantos años de jugar, y mucho menos conociendo a mis jugadores. Los PCs necesitan algo de misterio en un NPC o algún elemento que les llame la atención, claro, esto es mas tarea del DM que del libro, pero aun así pudieron haberse esforzado un poco. De esta manera hubo NPCs que nunca les dieron la información que tenían, por el solo hecho de que no les llamo la atención ni siquiera dar los buenos días. Aquí es donde ya comienza verse un poco mas como Sandbox.

El verdadero sentido Sandbox viene cuando empieza a haber aun mas de una sola pista que seguir. Los jugadores se dan cuenta que de algún modo hay un mapa para llegar a la montaña. Que hay alguien que tiene el mapa y alguien que sabe donde encontrarla; ademas de esto, se enteran que ya ha habido quien lo ha intentado de manera infructuosa, que hay un artefacto que les ayudara a encontrarla y a sobrevivir a ella; que la montaña es, de alguna manera, sintiente y que sabe que los héroes van en su busca. Pero esto no es todo, con el tiempo descubrirán que el artefacto y el mapa están divididos; el artefacto en tres partes y el mapa, bueno, no lo saben a ciencia cierta; a esto hay que agregar que no saben donde pueda estar.

El mapa para llegar a Dragon Mountain versión “NPC genérico intercambiable”

Las pistas concedidas en la aventura para encontrar sus objetivos están bien marcadas, una vez mas a manera casi automática, y en cierta forma sucedidas en una especie de secuencia programada. Sin embargo los jugadores pueden elegir el orden en que decidan seguir las pistas… excepto para el artefacto. El NPC que los guía para encontrar tal objeto les dará la localización de cada pieza solamente cuando ellos regresen de encontrar cada pieza. El mapa es tema mas confuso pero aun así hay pistas para conseguirlo y el orden para reunir las piezas es muy a consideración de los jugadores, los cuales, en caso de la mesa Potionless, ya tienen la preocupación del tiempo que tienen para encontrar la montaña. Con respecto al tipo que sabe donde esta la montaña terminó siendo mas un reto por atraparlo tras la cantidad de molestias que les ha generado y la fama del fugitivo en cuestión y cuando por fin lo alcanzan… bueno, no arruinaré esta parte, que a unos jugadores les parece genial giro y a otros, simplemente, una patada en las pelotas.

Una de las debilidades de este primer libro de aventura es la tendencia tan marcada para definir cosas sin dejar mas opción a los jugadores. El mejor ejemplo de esto, y del cual tome nota para que no vuelva a suceder en la campaña, es el siguiente:

En persecución del tipo que tiene la información se alían con un capitán que tiene asuntos con el fugitivo. Al seguirlo por mar y librar un combate con un elemental enviado por el adversario que tienen el barco queda dañado al punto que, según la aventura, no pueden continuar. Así de simple el barco enemigo escapa, el barco aliado no seguirá, debe regresar, aun a pesar de que un jugador es navegante experto. Esto es solo para que los jugadores vayan a buscar y eliminar a la entidad marina que invocó al elemental y que esta aliada con el tipo que persiguen. Esto terminó por frenar el ritmo que los jugadores llevaban con la historia. Es demasiado forzado, debí haber dejado que al menos intentasen seguir al otro barco a pesar de los daños del barco propio, no importa que el barco se hundiera en el intento. En su lugar la aventura los obliga a retirarse y ademas a hacer una busqueda mas que solo les quita tiempo y no les da mucho a cambio.

Bueno, mi elemental no era tan grande, pero tienen la idea.

Hay mas cosas por el estilo dentro de la aventura, si tu, amable lector, estas planeando narrar esta campaña, toma en cuenta esto y dale mas opciones a los jugadores, un poco de flexibilidad a las situaciones de la aventura, tus jugadores te lo agradecerán. Yo lo hice así y la aventura fluyó bastante bien a partir de entonces.

No haré mas spoilers; salvo por la ultima parte, una vez que ya pudieron dar con la montaña o al menos cerca de ella. Un pueblo alejado de todo e invadido por kobolds, una invasión masiva próxima a llegar y un grupo de aventureros nuevos en el pueblo, atrapados entre el ataque y con la responsabilidad, como héroes que son, de defender al poblado de la horda que se acerca. Solo te diré, buen lector, que será un encuentro muy emocionante a pesar de que sean solo kobolds. Los números podrían ser exagerados pero no imposibles, algo así como 30 kobolds por cada jugador y NPC en el pueblo, atacando organizados en un pueblo con muchos puntos por defender. La aventura viene con dos mapas de diferentes puntos del pueblo y con miniaturas de papel para casos como este para darle mas sabor al encuentro, en una situación en que, la táctica correcta y la planeación adecuada pueden ser la clave de la victoria para cualquier bando. Yo no utilice tales mapas, en lugar de eso hice mi propio mapa, usando maquetas de casas de papercraft para darle un toque mas épico a la batalla. Simplemente son elementos que me encanta utilizar y que recomiendo a todo DM que este leyendo esto. Por desgracia no tome fotos de eso, algunos de la mesa lo hicieron, pero aun no me las pasan. Si me hago de ellas editaré esta entrada para mostrarles esa parte.

No son Kobolds… pero igual sirven.

Tras este encuentro termina el primer libro y enseguida comienza el segundo, con los jugadores avanzando hacia la montaña a solo algunas horas de camino. Pero ese es tema para otra ocasión. Muchas gracias por leer esto amigo rolero o no-rolero. En la próxima entrega las cosas se pondrán mas interesantes aunque habrá mas spoilers, advertidos quedan y les agradezco los comentarios. ¡Felices críticos!


Desafio del Diablo dias 9 a 15

Esta vez si me tarde bastante en postear esto del desafio rolero; lo cual generará un post larguisimo por que debo varios días. Así que para no hacerla muy cansada trataré de ser breve en las respuestas. Y ahí van:

9. Tu mayor pifia alrededor de los juegos de rol: La mayor, a mi parecer, fue no acabar completamente en forma una campaña de AD&D que llevaba mientras estaba en la universidad, con muchos buenos amigos, con algunos de los cuales aun juego. La escuela no daba coincidencias de horarios para que estuviera toda la partida en un punto climax de la campaña, cuando el mundo en que jugaban pasaba por diversos conflictos de proporcion épica. Terminé por decidir no continuar con ella. No hubo final… hasta tiempo despúes, en una fiesta, a media noche entre pláticas y remembranzas de la campaña que tan divertida nos pareció; Fainur (otro autor de este blog, gran amigo) me preguntó “¿Chuy, que pasó con nuestros personajes?” la pregunta me llego como patada al cerebro, el cual, se conmocionó y comenzó a soltar todo lo que tenía planeado para la campaña, y empecé a hablar. Fue un final narrativo, muy chido, épico… pero no fue el que quería, ni el que merecían los personajes y jugadores; merecían jugar ese final. Ni modo, no siempre se gana.

10. La historía que siempre recuerdas con tus amigos. Difícil, son bastante las buenas partidas que hemos tenido. Pero hay que elegir, y aqui va: Uno de nuestros amigos (que actualmente no esta jugando con nosotros), el buen Mc, tiene la particular caracteristica de ser el hombre de los críticos y los “Final Blows” aqui algunas anécdotas que hacen refrencia a esto:

  • El anciano y debilitado Dragon atrapa con su garra a Gafgarion, el caballero; mientras que Taki, la ninja esta malherida y con pocos recursos para ayudar, el unico haciendo frente es Igram, Enano Battlerager (nuestro amigo Mc, que esta en Battle Rage, por cierto). Mientras Gafgarion lucha por alcanzar la espada con su unica mano libre el dragón muerde a Igram dejandolo en -7 HP. Lo levanta con sus fauces y lo arroja al aire para tragarlo de un bocado. Mc comienza a considerar romper su hoja, cuando, alguien le recuerda “Mc. esta en Battle Rage… puedes luchar hasta que llegues a -15 HP”. Así que a media caída el enano  abre los ojos, golpea con un crítico cortando la cabeza del dragon, cae al suelo, se levanta levantando el hacha y gritando; pero ¡oh! se acabo la batalla pierde el rage… cae inconciente.
  • En una cueva los jugadores se ven rodeados de enemigos (yo no jugue ni narre la historia, así que los detalles son vagos). Mc en ese momento, tras contestar el telefono, dice “ya me tengo que ir… ¿sigo?” en efecto, era turno de su Dragon Born Barbarian. Hace una serie de acciones: lanzar su aliento, un ataque multiple (era D&D 4ta por cierto), usa un “action point” y acaba con lo que quedaba de enemigos; deja a todos con la boca abierta mientras toma sus dados y dice “ya me voy señores, ¡gracias!”

11. El Personaje favorito que has llevado. Sin dudarlo: Joinville Rassius, Gnomo Guerrero 9/Ilusionista 9. Esto en AD&D 2da. Originalmente iba a ser solo un guerrero genérico para una aventura corta, pero los dados fueron generosos conmigo dandome un 18 (que puse en fuerza) y tirando dados porcentuales para la fuerza excepcional obtuve un 100 (18/100: Fuerza de Ogro) decidí poner el otro numero alto (16) en Inteligencia (+1 por ser Gnomo) esto pintaba para ser un min/maxer. Pero se convirtió en un personaje que peleaba solo en casos extremos dedicandose al engaño y a generar caos por diversión. Un gnomo criado por halflings que robo el libro de conjuros de su maestro en la academia de magia y dotado de una fuerza sobrehumana cuyo objetivo era encontrar a sus verdaderos padres de los cuales siempre creía que uno de ellos era un gigante, esperando que el gigante sea su madre (por los dioses que así sea).

12. El enemigo favorito al que te has enfrentado. Joinville Rassius tuvo que enfrentarse a muchas cosas, aunque los mas temibles fueron a los que sobrevivió evitando lo mejor que pudo la confrontación. Uno de ellos fue el mismisimo Lord Soth. Nuestro DM fue muy amable en transportarnos a Ravenloft y terminamos perseguidos por la gente del buen Lord Soth dentro de su mismo castillo, de donde muy pocos escapamos no muy completos que digamos. Joinville y Draco, un sátiro, lograron engañar a un jugador ambicioso y gandalla para hacer que probara con una idea arriesgada y sea atrapado. En realidad nunca creimos que el plan funcionara. Si funcionaba podriamos dañar seriamente a Soth o incluso destruirle; pero si fallaba… bueno, afortunadamente nuestro compañero nos escucho hablar del plan y decidió aventajarnos y hacerlo por su cuenta para llevarse el credito (y la experiencia). No funcionó (sabiamos que era un 50/50) fue atrapado en un muro de hielo, frito con una bola de fuego, curado, capturado y llevado a las salas de tortura en donde el DM se portó bastante “descriptivo”. En fin tiempo suficiente para que no notaran a un Gnomo y un sátiro escabullirse para escapar del castillo y buscar otra ruta de escape del paradisiaco Ravenloft.

Incluso las ratoneras eran de temerse en Ravenloft.

13. El PNJ (para mi: NPC) mas memorable que has conocido. Ya he dicho que he sido mas narrador que jugador, así que esta pregunta me hace remover el archivo en busca del merecedor del título. Voy a ser bien sincero: no creo que haya un NPC que pueda llevarse las palmas en esto. En las campañas que he jugado no ha habido un NPC que sea algo mas que un posible saco de golpeo (o golpeador) a futuro. Posiblemente por que no he estado en tantas campañas o por que no he sido de gran aporte a la historia (generalmente soy un personaje secundario o un supporting class).

14. El PJ mas memorable que conoció un PJ tuyo. En la campaña Dark Sun en D&D 4ta. narrada por Spartan Bobby, en donde interprete a Trarana Red Lion una Goliath Barbarian sobreviviente, junto con su hermano gemelo Gautak y el shaman Hakim, comenzamos como esclavos en una caravana tirada por mekillots. De rente la caravana es atacada con fuego y ataques de ariete por barcos de arena. todo es caos y confusión. Arenas malas para naufragar, entre los escombros incendiandose un gupo de Zombies de Sal emergen buscando que comer. Los goliaths peleamos a mano limpia, Trarana con sus cadenas de piedra. De repente unos escombros se alzan y de ellos sale una figura encapuchada en medio de un blanco resplandor. La figura observa mientras en una mano levanta un morningstar; lo arroja a Trarana mientras le dice: “¡ya eres libre! ¡lucha por ello!” Trarana (y solo ella) observa que el brazo del individuo, al moverse su túnica no es de carne, si no de madera… Este era Imam un warforged clérigo (una excepción en la campaña, ya que no hay clases divinas en Dark Sun, jugado por Fainur), una reliquia viviente de tiempos olvidados y que Trarana, en su calidad de barbára sin tribu, tomo como una señal de que su tribu había desaparecido pero debía reconstruirse sobre los huesos de quien se opusiera a ello.

15. El juego que te gustaría que se publicase/tradujese en un futuro. La verdad, y muy apesar de muchos, un juego basado en el mundo de Harry Potter se me haría genial, solo por el motivo de que creo que se puede expandir mas alla de un grupo de conjuros y encantamientos muy tontos (¿un conjuro para hacer crecer la nariz? ¡por favor!). Es como si solo pudieran lanzar Cantrips (cualquier conjuro) o Magic Missile (Avada-Kedabra… o como se escriba). Ya existen algunos juegos basados en ese mundo, pero no son oficiales. Creo que se le puede sacar buen jugo al mundo y la ambientación. Por otro lado me gustaría, de hecho explotaría, si se tradujera el juego “Luchadores, le jeu de role” publicado por Pulp Fever un juego de rol frances basado en todo el delicioso Pulp de las películas mexicanas de luchadores y la lucha libre mexicana. Desconozco si ya hay traducción si alguien me puede dar razón que me diga por favor.

Esto se ve tan épico que voy a llorar…


Dragon Mountain, libro I (parte 1)

Por ahí de 1993, antes incluso de que yo mismo comenzara a jugar, salió a la luz dragón Mountain un Boxed-Set de aventura para niveles 10-15; dentro de las reglas de AD&D 2da edición. Yo me entere del modulo, por medio de revistas viejas y promos en los manuales, hasta el ’98. Desde entonces me fascino la simple pero bastante peligrosa idea detrás del modulo: Una montaña guardada por un enorme dragón rojo. Las cosas no eran tan simples una vez que comencé a revisar la aventura por aquel entonces. Sin embargo, y a pesar de mis ganas de comenzar con el modulo, no había tiempo o jugadores que quisieran jugarla… hasta hoy. Y quisiera escribir y compartirles mis percepciones con respecto a la aventura.

ojala tuviera la caja original, tengo solo el pdf y un recopilado en fotocopias.

ojala tuviera la caja original, tengo solo el pdf y un recopilado en fotocopias.

Mi mesa actual, la mesa Potionless, resulto receptiva para jugar esta peligrosa aventura. debo decir que hubo diversas opiniones respecto a jugar dicha campaña; un jugador ya había jugado (en otro grupo) la aventura y no se veía muy seguro de jugarla para sobrevivir ya que sabe los horrores que esta esconde (aunque dice no recordar con exactitud). Otro jugador se veía muy entusiasmado debido a que alguna vez la jugo por dos sesiones hasta que el DM saco cosas incoherentes, literalmente, según el, apareció un Sayayin; así que buscaba jugarla como debe ser y volver a las reglas de 2da edición. Hubo otros que la idea de volver a 2da edición les hizo una chispa en la cabeza que se desato en buscar las hojas de personaje de una campaña vieja para volver a jugar con ellos, a pesar de saber que la campaña puede ser mortal. Entre personajes viejos y personajes creados en especifico para la campaña, me gustaría presentarlos para seguir hablando de esto (por si no se habían percatado, mi intención es hacer de cronista de lo que va de esta campaña-aventura dragón Mountain) Los personajes comenzaron como niveles 10 excepto por un multiclass.

  • Therak HowlingWolf, Semi-Ogro, Bárbaro (kit “Bruto”): De acuerdo a las reglas solo los humanos pueden ser Bárbaros en esta edición del juego, sin embargo la historia del personaje me pareció buena en la justificación. Básicamente el Semi-ogro nació en tribu humana y no fue rechazado, mas bien tratado como basura casi toda su vida hasta que se gano el respeto de su tribu. Este personaje fue creado en especifico para la aventura.
  • Bagrumshoonson o “Bag”, Gnomo; Multiclase Guerrero/Ladrón: Personaje creado en especial para esta aventura. Bag es un gnomo que lleva buena parte de su vida buscando a su tío; otro gnomo a quien la gente ha visto alguna vez y solo conocen como el Gnomo de la Pluma Azul.
  • Sharick “El Lobo Blanco” Lokken, Humano, Guerrero (kit: Swashbucler): Personaje de campañas pasadas. Ha pasado por muchas cosas (original de una campaña de Planescape); según las palabras del propio jugador: “…..Hijo de la War Mother….Hombre Lobo Pura Sangre…Guerrero….Monstruo…..Creyente de Ezra…..Sobreviviente……Miembro de la Planeswalker guild…… Buscador de la llave Hacia La Esperanza Que me Mantiene vivo”
  • Fainur Nefesh, Elfo Oscuro, Asesino: Un personaje de una campaña (jugador mio) en la que las cosas se fueron a niveles épicos y termino siendo una deidad menor (junto a otro jugador y un NPC); sin embargo sale de su plano y llega de manera mortal a las tierras de Faerun en busca de una reliquia en la montaña misma, arriesga su estatus de deidad mas que su vida.
  • Lia Luthien Zeenadel princesa de un reino elfico extinto, o Taki, No-Taki … ya que la mayoría del grupo no conoce su nombre. Ninja elfa que viene del mismo plano de Fainur Nefesh, compañero de batallas cuando aun era mortal. Luthien viaja de plano en plano y a través del tiempo gracias a un artefacto que solo conoce como “Rosa de los Vientos”. Viajo y viajo hasta encontrar a Fainur de quien ha visto a futuro su destrucción y debe regresarlo a su plano antes de que eso suceda, pero al llegar a el la Rosa de los Vientos dejó de funcionar.
  • Kawakami Gensay, Humano, guerrero (kit: samurai): Venido del lejano Kara-Tur, un samurai caído en desgracia para su clan por tomar la opción correcta pero no la mas adecuada para los parámetros de su sociedad. Vaga por el mundo como un ronin con la consigna de redimirse en la madre de las batallas. Le sigue una cleriga de su casa rival, por la que cayo en deshonor pero que tienen una deuda con el…
Sip, definitivamente no es la party comun...

Sip, definitivamente no es la party comun…

Antes de comenzar la campaña hubo un par de aventuras cortas sacadas de revistas dragón, para retomar el sistema (la mayoría hacia mucho que no jugábamos 2da edición); las aventuras fueron “Juggernaut” y “the 9 tenths of the law”; no recuerdo los números de revista de donde los saque (cuando los reencuentre, pongo un comentario para aquel que le interese). A partir de aquí se comenzó a ver un par de cosas: que los jugadores no recordaban casi nada del sistema y que el sistema los orillaba a ser mas creativos debido a la cantidad de cosas que quedan a “discreción del DM”. Esto ultimo fue algo muy bueno ya que hablaba de lo bien que podrían ponerse las cosas.

Tras esto comienza el primer libro de dragón Mountain. Al contrario de lo que algunos jugadores pensaban, la aventura no comienza con ellos a los pies de la afamada montaña, mas bien en un pueblo desolado y abandonado a donde los jugadores llegan siguiendo una pista acerca de la épica montaña: Harker’s Ferry. La primer parte de la aventura trata de como los personajes buscan el lugar en cuestión, de como hay leyendas sobre el, donde encontrar la información y algunos aliados así como enemigos que se les pondrán al paso. Sin embargo el libro esta escrito de manera un poco lineal. En los “flavor texts” de la aventura se asume que los personajes ya han preguntado por la montaña, incluso, responden a preguntas que los personajes no han hecho, dando información y pistas de manera automática, sin demasiada interacción; primer cosa que cambiar.

El libro intenta no ser tan lineal, en serio lo intenta, pero requiere que se le de una ayuda. Por supuesto, el libro solo es una guía, pero en el se asumen cosas que los jugadores (al menos los míos) no harían. Se carece de descripción de los NPCs, solo algunos son explicados a detalle, los mas importantes, tal vez, pero los que menos llaman la atención a los jugadores. Hay algunos villanos que, a mi parecer, requieren mas trasfondo y explicación; en lugar de eso se vuelven solo sacos de golpear. En caso particular de mi mesa: mis jugadores son mas dados a hacer que el granjero al que le preguntan el nombre del pueblo sea al que consideran hombre mas valioso del lugar, sobre todo al ver que tiene un hijo pequeño que lo presume como el máximo guerrero de la región. El hombre y su chamaco resultan protegidos al ser contratados como guías al próximo pueblo (en busca de la siguiente pista) y, tiempo después, les es conferido el botín de guerra que los héroes consiguen tras una batalla. El NPC sugerido en la aventura para esta sección era un viajero que sabia algo de la Montaña del dragón, pero solo sirvió para dar la info, no mas. Así pues hay NPCs, algunos de gran ayuda o proveedores de gran información, con un trasfondo elaborado… que pasa a segundo plano. Ahora, los villanos en esta sección del libro también deberían tener un poco mas de trasfondo como Rankle “the Black” que resulto de gran interés y ayuda para los jugadores (no digo mas para no aumentar el spoiler).

Hay quienes piensan que esta aventura lleva un proposito siniestro de mi parte...

Hay quienes piensan que esta aventura lleva un proposito siniestro de mi parte…

Y con esto de los NPCs me quedo por ahora. Tratare de postear lo siguiente sin demorarme mucho. Por ahora mis jugadores están una pausa en la aventura, en realidad en lo que leo los siguientes libros y me preparo para lo que sigue, espero que ellos también estén preparados. ¡Gracias amable lector, un placer, como siempre!


Las vicisitudes del heroismo, la pesadilla del granjero.

Tal como se lee en el titulo de este post, “la pesadilla del granjero” es como llamo a un cierto fenómeno que esta sucediendo cada vez con mas frecuencia en mi grupo, comienzo a explicarlo con el siguiente ejemplo:

“Mientras avanzas por la vereda rumbo a tu trabajo diario en el huerto, preparando los arboles para la temporada de cosecha que se avecina, te llama la atención un ligero movimiento entre los matorrales a un lado del camino. El lugar es el linde el bosque de Trahl, lugar a donde no sueles aventurarte mas de unos cuantos metros en busca de leña. Pudiera haber sido una ardilla, pero al ver como un charco de sangre comienza a extenderse por debajo del arbusto y al escuchar un gemido no te queda duda de que algo extraño sucede ahí

Decides revisar y, tras los arbustos, hay tres guardias reales tirados en el suelo. Sus armaduras, atravesadas por lanzas, están teñidas en rojo. Su sangre se mezcla en el suelo con la de 7 orcos que ya no respiran. Solo uno de los soldados parece estar aun con vida, respirando pesadamente con la espalda apoyada en un árbol pero sin obtener respuesta de sus piernas. Al acercarte a revisarlo es fácil darse cuenta de que ya no hay nada por hacer, el también lo sabe y te pide, con la poca voz que le queda, llevar el tubo de pergamino que cuelga de su cinturón al fuerte conocido como el Escudo de Gaslagh; alcanza a balbucear algo sobre una invasión antes de toser y morir.

De repente hay mucho silencio en el bosque, demasiado en realidad. esto te pone sobre alerta y, tras tomar el tubo de madera del guardia, un único ruido llama tu atención: la pesada respiración de un orco justo a tus espaldas mientras levanta su cimitarra.”

Este es un trasfondo de personaje, o inicio de aventura, que era muy común en juegos RPGs (entiendase: videojuegos) viejos, pero basado en una formula muy común de iniciar una campaña de AD&D 2da edición (u otros juegos de la llamada “old school”) y viene al caso por que la mayoría de los jugadores que he conocido, (y que han pasado por otras ediciones) ven a los personajes de ediciones pasadas como campesinos que se ven obligados a tomar las armas y no como héroes (lo que se pretende en un juego común de fantasía medieval); hay buenos motivos para que lo vean así, y tan solo hablando del sistema, con lo que empezare a explicar mi teoría de la “pesadilla”.

Las campañas que llegue a narrar en AD&D 2da edición (2da de aquí en adelante) eran conducidas al heroísmo épico, aun cuando los personajes no pasaban de nivel 10; ciertamente la astucia y habilidades de los jugadores los salvaron de muchas, sin embargo, hay que confesarlo, la muerte les fue perdonada mas de una ocasion tras la pantalla. Al continuar después con una campaña en 4ta edición (me brinque la 3ra) también se llevo a un nivel épico, donde los personajes brillaban como los héroes que eran, como los héroes que comenzaron a ser desde nivel 1 (beneficios de la edición, desde 3ra), aquí empezó a formarse la pesadilla.

Volver a las raices puede ser dificil para muchos...

Volver a las raices puede ser dificil para muchos…

Después vino Neverwinter, una vez mas en 4ta edición, un excelente Setting de campaña, debo decir. Una vez mas las cosas se fueron yendo al alto heroísmo, una vez mas las armaduras brillaban. Sucede con los jugadores que crean personajes de elaborados trasfondos y todos buscan que ese trasfondo sea importante en la historia. Como DM buscas que así sea, es un estado deseable para la historia, pero cuando hay mas de 10 jugadores (lo cual en 4ta edición es muy poco manejable) resulta muy complicado, todos quieren tener el spotligth de la campaña y en una ultima batalla esto resulta… bueno, estresante y frustrante para el DM.

Después de esto, las campañas heroicas quedaron fuera de mi manera de narrar, decido regresar a lo básico, a las historias simples que no salvaran al mundo y, mas importante, a sistemas que generan heroísmo en base a las acciones y la historia y no a los poderes o dotes de los personajes. Esto nos lleva a sistemas como 2da Edición (mi gran favorito) que algunos consideran como un sistema mortal; la pesadilla ya tiene forma.

La pesadilla del granjero viene entonces cuando el estilo de juego cambia (a veces también el sistema, como se vera mas adelante) sin duda, muchos jugadores tienen una especie de miedo a que sus personajes mueran sin llegar a ser los dioses que estaban predestinados a ser por las estrellas. Si una catástrofe de este estilo sucede se sobreviene el enojo y la frustración, producto de cierta aprensión hacia el personaje; lo cual es natural, un poco incorrecto y exagerado, pero normal.

Esto viene de una sola cosa: frustración ante perder. Si, aparece en la pesadilla el fantasma del perder/ganar, un concepto completamente erróneo en un juego de rol. Los jugadores celebran, se congratulan e incluso, en algunas molestas ocasiones, se burlan de los enemigos (y a veces hasta del DM de una manera indirecta aunque muy perceptible) cuando logran vencer a los enemigos y completan los objetivos de su misión; sin embargo no es lo mismo cuando fallan o mueren, ahí es cuando sienten que han perdido, como si se tratase de un videojuego.

¿O será que me estoy haciendo viejo?

¿O será que me estoy haciendo viejo?

¿Solución? No hay por que pensar mucho en ella, realmente no debe ser problema si se habla del tema antes de comenzar cualquier campaña, es decir, el DM debe informar como planea que sea la campaña. Ya sea una serie de aventuras separadas que van pasando; o una historia de dimensiones épicas en la que el mundo esta en juego; o una Sand Box en donde los personajes corren libres y modifican la historia del lugar; cualquiera que sea el caso los jugadores deben estar bien consientes de los alcances que tendrán sus personajes, de la seriedad de la narrativa, la peligrosidad del sistema y todo lo que sea posible saber. Todos los integrantes de la mesa deberían estar de acuerdo con lo que se jugara, en una opinión muy personal, el DM debería tener algo de preferencia, a fin de cuentas el narra y prepara la historia para cada sesión (tarea que puede ser muy compleja y demandante).

En estos días estoy preparando un próximo regreso a 2da edición con una campaña en especial, “Dragon Mountain”, y las inconveniencias no se ha hecho esperar entre los jugadores, la mitad de ellos parecen sufrir de la pesadilla, otra parte parecen emocionados, uno de ellos teme al fracaso del grupo por no trabajar en equipo, otro tuvo una mala experiencia con otro DM y la misma campaña y quiere un rematch. Cuando el momento llegue, habré de plantear los puntos de la campaña, las consideraciones que tendrá el juego, para así tratar de estar todos en la misma sintonía y tratar de que la pesadilla no nos haga trastabillar.

Por lo pronto dejo hasta aquí el tema, no sin antes agradecer su atención, amable lector, y tal vez el tema se reviva después, en base a las próximas experiencias. Por lo pronto solo dejo un tip para todo jugador, en cualquier edición, que enfrente un dragón. Saludos y buenas salvaciones.

original (grandioso) de Dungeon DuTchess

original (grandioso) de Dungeon DuTchess


Mi relación con los Reinos Olvidados

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Desde que comencé con esto de los juegos de ROL mi relación con los reinos no fue la mas sana, de hecho por muchos años realmente detestaba ese Setting. Una mescla de malos Dms y peores fanáticos intentando convencerte de que vives en el error por no darles una oportunidad, era como estar en medio de asesores bancarios ofreciéndote sus tarjetas de crédito.

Y no seria hasta que después de haber leído todo lo que tenia a mi alcance sobre La Dragonlance y después de un periodo de sequia de literatura fantástica que en mi aburrimiento tocara el primer libro de Drizzt Do’Urden (dentro de la cronología de el Elfo Oscuro), y en verdad descubriera los reinos.

Se que hay muchos veteranos que medirán que de Drizzt no es Forgotten Realms, pero en mi caso y en el caso de muchos es la entrada al mundo mucho mas basto que estos representan.
Tengo un problema y es que cuando algo realmente me atrapa lo consumo de manera vertiginosa y eso paso con el personaje de R.A. Salvatore en una semana había leído todo lo que hasta ese momento había publicado sobre el Drow y sus amigos en español. En ese momento aun no salía la saga de Las espadas del Cazador.

En ese frenesí y al no en contra sobre lo siguiente comencé a expandir mi búsqueda en lo relativo a el mundo donde estos habitaban, primero leí “Las Tablas del Destino” y continúe con la Pentalogía del Clérigo.
Para cuando el frenesí había amenguado me di cuenta de que esa pequeña aventura de quince días había dado como resultado el que rompiera con muchos paradigmas.

1.- Los Reinos Olvidados no eran lo que me habían intentado vender.

2.- Los Drows no deberían ser una raza elegible para ningún jugador.

3.- Los clérigos eran mas que una caja de vendas y ungüentos.

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A partir de entonces aprendí mucho del setting, a quererlo mas que al juego mismo (las reglas de DnD 4e) jugué y disfrute de mi aventura aun por concluir en la Cuarta Edición en los Reinos, me gusto y me adapte a los cambios del mundo, los vi como una nueva aventura y me emociona de sobremanera saber que “Los Reinos” siguen a pesar de las ediciones.

Y para prueba:

TheSundering
Asesinato en Puerta de Baldur*
Aventura La Secesión I
Por Ed Greenwood y Matt Sernett

Explora un Dungeon Asediado por el Peligro

Puerta de Baldur es una ciudad mediaval fantástica con una historia larga y dilatada, una ciudad al borde de desgarrarse. Asesinato en Puerta de Baldur describe la ciudad en el momento de La Secesión, un periodo que definirá el futuro de los Reinos Olvidados. Además de ofrecer 64 páginas con gran información sobre la ciudad y sus habitantes, este suplemento incluye una emocionante aventura de 32 páginas en la cual los personajes jugadores defienden a Puerta de Baldur de un antiguo mal que se creia muerto hace tiempo.

Asesinato en Puerta de Baldur permite a los personajes participar en eventos importantes concectados con La Secesión y otear el futuro de los Reinos Olvidados.

Componentes:
* Libro de 64 páginas describiendo Puerta de Baldur y a sus habitantes.
* Libro de aventura de 32 páginas
* Pantalla a cuatro hojas del DM vinculada con la aventura.
* Pliego ilustrado

Páginas: 96
Precio: $34.95 Euros
Fecha de publicación: 20 de Agosto de 2013

* Tomado de Dragonadas Varias.