Las vicisitudes del heroismo, la pesadilla del granjero.

Tal como se lee en el titulo de este post, «la pesadilla del granjero» es como llamo a un cierto fenómeno que esta sucediendo cada vez con mas frecuencia en mi grupo, comienzo a explicarlo con el siguiente ejemplo:

«Mientras avanzas por la vereda rumbo a tu trabajo diario en el huerto, preparando los arboles para la temporada de cosecha que se avecina, te llama la atención un ligero movimiento entre los matorrales a un lado del camino. El lugar es el linde el bosque de Trahl, lugar a donde no sueles aventurarte mas de unos cuantos metros en busca de leña. Pudiera haber sido una ardilla, pero al ver como un charco de sangre comienza a extenderse por debajo del arbusto y al escuchar un gemido no te queda duda de que algo extraño sucede ahí

Decides revisar y, tras los arbustos, hay tres guardias reales tirados en el suelo. Sus armaduras, atravesadas por lanzas, están teñidas en rojo. Su sangre se mezcla en el suelo con la de 7 orcos que ya no respiran. Solo uno de los soldados parece estar aun con vida, respirando pesadamente con la espalda apoyada en un árbol pero sin obtener respuesta de sus piernas. Al acercarte a revisarlo es fácil darse cuenta de que ya no hay nada por hacer, el también lo sabe y te pide, con la poca voz que le queda, llevar el tubo de pergamino que cuelga de su cinturón al fuerte conocido como el Escudo de Gaslagh; alcanza a balbucear algo sobre una invasión antes de toser y morir.

De repente hay mucho silencio en el bosque, demasiado en realidad. esto te pone sobre alerta y, tras tomar el tubo de madera del guardia, un único ruido llama tu atención: la pesada respiración de un orco justo a tus espaldas mientras levanta su cimitarra.»

Este es un trasfondo de personaje, o inicio de aventura, que era muy común en juegos RPGs (entiendase: videojuegos) viejos, pero basado en una formula muy común de iniciar una campaña de AD&D 2da edición (u otros juegos de la llamada «old school») y viene al caso por que la mayoría de los jugadores que he conocido, (y que han pasado por otras ediciones) ven a los personajes de ediciones pasadas como campesinos que se ven obligados a tomar las armas y no como héroes (lo que se pretende en un juego común de fantasía medieval); hay buenos motivos para que lo vean así, y tan solo hablando del sistema, con lo que empezare a explicar mi teoría de la «pesadilla».

Las campañas que llegue a narrar en AD&D 2da edición (2da de aquí en adelante) eran conducidas al heroísmo épico, aun cuando los personajes no pasaban de nivel 10; ciertamente la astucia y habilidades de los jugadores los salvaron de muchas, sin embargo, hay que confesarlo, la muerte les fue perdonada mas de una ocasion tras la pantalla. Al continuar después con una campaña en 4ta edición (me brinque la 3ra) también se llevo a un nivel épico, donde los personajes brillaban como los héroes que eran, como los héroes que comenzaron a ser desde nivel 1 (beneficios de la edición, desde 3ra), aquí empezó a formarse la pesadilla.

Volver a las raices puede ser dificil para muchos...

Volver a las raices puede ser dificil para muchos…

Después vino Neverwinter, una vez mas en 4ta edición, un excelente Setting de campaña, debo decir. Una vez mas las cosas se fueron yendo al alto heroísmo, una vez mas las armaduras brillaban. Sucede con los jugadores que crean personajes de elaborados trasfondos y todos buscan que ese trasfondo sea importante en la historia. Como DM buscas que así sea, es un estado deseable para la historia, pero cuando hay mas de 10 jugadores (lo cual en 4ta edición es muy poco manejable) resulta muy complicado, todos quieren tener el spotligth de la campaña y en una ultima batalla esto resulta… bueno, estresante y frustrante para el DM.

Después de esto, las campañas heroicas quedaron fuera de mi manera de narrar, decido regresar a lo básico, a las historias simples que no salvaran al mundo y, mas importante, a sistemas que generan heroísmo en base a las acciones y la historia y no a los poderes o dotes de los personajes. Esto nos lleva a sistemas como 2da Edición (mi gran favorito) que algunos consideran como un sistema mortal; la pesadilla ya tiene forma.

La pesadilla del granjero viene entonces cuando el estilo de juego cambia (a veces también el sistema, como se vera mas adelante) sin duda, muchos jugadores tienen una especie de miedo a que sus personajes mueran sin llegar a ser los dioses que estaban predestinados a ser por las estrellas. Si una catástrofe de este estilo sucede se sobreviene el enojo y la frustración, producto de cierta aprensión hacia el personaje; lo cual es natural, un poco incorrecto y exagerado, pero normal.

Esto viene de una sola cosa: frustración ante perder. Si, aparece en la pesadilla el fantasma del perder/ganar, un concepto completamente erróneo en un juego de rol. Los jugadores celebran, se congratulan e incluso, en algunas molestas ocasiones, se burlan de los enemigos (y a veces hasta del DM de una manera indirecta aunque muy perceptible) cuando logran vencer a los enemigos y completan los objetivos de su misión; sin embargo no es lo mismo cuando fallan o mueren, ahí es cuando sienten que han perdido, como si se tratase de un videojuego.

¿O será que me estoy haciendo viejo?

¿O será que me estoy haciendo viejo?

¿Solución? No hay por que pensar mucho en ella, realmente no debe ser problema si se habla del tema antes de comenzar cualquier campaña, es decir, el DM debe informar como planea que sea la campaña. Ya sea una serie de aventuras separadas que van pasando; o una historia de dimensiones épicas en la que el mundo esta en juego; o una Sand Box en donde los personajes corren libres y modifican la historia del lugar; cualquiera que sea el caso los jugadores deben estar bien consientes de los alcances que tendrán sus personajes, de la seriedad de la narrativa, la peligrosidad del sistema y todo lo que sea posible saber. Todos los integrantes de la mesa deberían estar de acuerdo con lo que se jugara, en una opinión muy personal, el DM debería tener algo de preferencia, a fin de cuentas el narra y prepara la historia para cada sesión (tarea que puede ser muy compleja y demandante).

En estos días estoy preparando un próximo regreso a 2da edición con una campaña en especial, “Dragon Mountain”, y las inconveniencias no se ha hecho esperar entre los jugadores, la mitad de ellos parecen sufrir de la pesadilla, otra parte parecen emocionados, uno de ellos teme al fracaso del grupo por no trabajar en equipo, otro tuvo una mala experiencia con otro DM y la misma campaña y quiere un rematch. Cuando el momento llegue, habré de plantear los puntos de la campaña, las consideraciones que tendrá el juego, para así tratar de estar todos en la misma sintonía y tratar de que la pesadilla no nos haga trastabillar.

Por lo pronto dejo hasta aquí el tema, no sin antes agradecer su atención, amable lector, y tal vez el tema se reviva después, en base a las próximas experiencias. Por lo pronto solo dejo un tip para todo jugador, en cualquier edición, que enfrente un dragón. Saludos y buenas salvaciones.

original (grandioso) de Dungeon DuTchess

original (grandioso) de Dungeon DuTchess

Acerca de don_diablo

Diseñador Gráfico, Ilustrador, bebedor (de Tepache) y jugador empedernido (de Dungeons & Dragons). Ver todas las entradas de don_diablo

11 respuesta a «Las vicisitudes del heroismo, la pesadilla del granjero.»

  • Desafio del Diablo, dias 5 a 7 | potionless

    […] siempre a ese tipo de roles en una campaña. yo en lo personal, me termine cansando un poco de ese protagonismo mega-heroico en mis campañas. El buen Spartan sigue por su ruta, ¡Salud por […]

  • Paco Flores

    Increible tu post! me identifico un chingo con el, asi me paso y fue la razon principal por la cual el circulo de amigos con los que juego decidimos pasar a pathfinder por que el nivel 1 de AD&D 2.ed. no es nada en comp. un nivel 1 de Pathfinder… y con respecto a la maldicion… me paso y resulto en una historia bastante epica interesante y fue fundamental para que la mesa entendiera el mundo en el que jugaban, resulto en personajes convirtiendose en Deidades, o semideidades, Personajes Epicos que simbolizan una era, o un credo. en definitiva los personajes tenian un gran poder en el mundo. por lo cual decidi como tu dices, historias basicas pero que satisfacen la necesidad de aventurarse…. Increible… Saludos.

  • Futser

    Muy buen articulo, me agrado demasiado, pero tambien recuerda que hay veces que los DM’s permiten que los jugadores tengan historias muy mamonas que al final termina repercutiendo en la historia y se vuelve enfadoso para los demas jugadores que comparten mesa.

    • don_diablo

      sip… precisamente eso me canso de mis ultimas campañas… creo que debo narrar historias sin demasiada repercusion en el mundo… es decir cambiar de salvar al planeta por salvar una aldea por ejemplo; o el simple y llano (y siempre divertido) dungeon crawl.

      • Futser

        Yo creo que no es el problema si la historia tiene mucha repercucion en el mundo, yo digo que el problema es cuando todos quieren ser el personaje principal de esa historia, te lo explico: osea puedes crear una aventura donde los heroes tendran que derrotar a un antiguo Dios que desea renacer y hay una elaborada secta intentado este fin, los heroes pueden jugar la aventura y terminarla y salvan el mundo y eso es diferente a si a la misma historia le sumas que todos los jugadores quieren ser los heroes principales y que por el trasfondo de su historia asi debe suceder

  • aurionwill

    Me a gustado mucho, una forma de hacer una critica constructiva y a la vez de darle una solución sana, a un juego de rol tan maravilloso, comparto tu opinion. El jugador deveria relucir por sus acciones en rol, y no por los poderes o magias que sabe. Lo bonito de esta clase de juegos, es que son muy humanos, y tomar un rol es parte interesante y vital. Entiendo que quieren ser épicos, pero todo escala en función a su rol. veces traer a un pueblo sin vacas es mas reconfortante que salvar un reino en decadencia. En pocas palabras, gracias.

    • don_diablo

      Gracias a ti por tu comentario! Sin duda los estilos de juego pueden ser muchos y muy variados, pero lo optimo es que haya un acuerdo entre los participantes. Ya veremos que nos dicen los dados…

  • Marion Driessen

    Though I can’t understand your post, it is about D&D. And that I love 😀

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