Mentiras que me ha dicho mi DM

Lies My DM Told Me
The Dungeon Master Experience
Chris Perkins

Yo nunca miento, mis NPCs por otro lado....

 
Esta columna regular para Dungeon Masters que les gusta crear mundos y campañas tanto como a mí. Aquí comparto mis experiencias como DM a través del lente de “Iomandra”, mi mundo de campaña de Dungeons & Dragons. A pesar de que la campaña utiliza las reglas 4 ª edición, los temas tratados aquí a menudo trascienden las ediciones. Esperemos que esta serie de artículos le dé la inspiración, ideas, e impresionantes nuevas maneras de amenazar a sus jugadores en las campañas de su mesa.

Si estás interesado en aprender más sobre el mundo de la Iomandra, echa un vistazo a la wiki.

LUNES POR LA NOCHE. Problemas en alta mar! Mind flayers están atacando los asentamientos ribereños y los buques, y los aventureros se están preparando para asaltar el  Illithid Nautilus (un barco de Mind Flayers) rescatar a los prisioneros a bordo. Imazhia, un  NPC dragonborn sacerdote de Bahamut que recibe sueños proféticos, ofrece a emitir un ritual en los personajes que les conceda la resistencia al daño psíquico. Los jugadores dispuestos aceptan el regalo antes de tele transportarse a bordo del Nautilus, sabiendo que tendrán que trabajar duro para derrotarlos a todos ellos.

A bordo de la nave enemiga, los héroes se dan cuenta que están recibiendo mucho más daño psíquico de los ataques de los Mind flayers de lo esperado. Algo que está claramente fuera de lugar, y no hace falta ser un mago para darse cuenta de Imazhia les ha mentido.

Su ritual en realidad ha hecho más vulnerable al daño psíquico, no más resistentes!

Yo les miento a mis jugadores todo el tiempo. O más bien, mis NPC lo hacen. Yo nunca miento a mis jugadores “fuera de Juego” en mi rol como DM, yo siempre soy honesto, lo último que busco es que uno de mis jugadores se valla de la mesa  de juego en frustración y decida no volver nunca. Sin embargo, “en juego”, me gusta dar ah comer a mis jugadores una mezcla sabrosa de información verdadera y falsa. Se añade a la textura realista de la campaña.

Imazhia, el Dragonborn Sacerdote, es un tipo especial de villano, (el que pretende ser de ayuda hasta que las entidades malvadas lejanas de los Reinos en su cabeza le dispusieron confundir y destruir a los aventureros). A principios de la campaña, Imazhia murió a bordo de un buque en una explosión, y se levantó de los muertos por sus compañeros sacerdotes. Los jugadores de la vieron como una víctima de un complot malvado, sin saber que los villanos que sabotearon la nave en realidad les estaban haciendo un favor al acabar con Imazhia. Después de volver de entre los muertos, Imazhia se convirtió en uno de los asesores de mayor confianza de los héroes, con sus sueños proféticos para guiar sus acciones y dirigirlos lejos de la amenaza monstruosa que planean los Mind flayers. En el momento que la amenaza se hizo demasiado grande, los héroes confiaron demasiado en Imazhia más que en la mayoría de otros NPCs de la campaña. Sin duda, un sacerdote psíquico de Bahamut que había muerto y regresado de entre los muertos no decidiría en engañar los.

 

En la vida real, las personas dicen mentiras por muchas razones diferentes, tal vez ellos creen que lo que dicen es la verdad, tal vez ellos mienten por miedo a enfrentar la verdad, tal vez ellos mienten por proteger ah alguien (o algo), por miedo a o culpa de que se descubra la verdad o solo por darle una lección a los curiosos. Los NPC´s deshonestos de mi campaña lo pueden hacer por todas esas razones. Hasta el punto que mis jugadores siempre deben tomar las palabras según  lo que saben acerca de la persona hablando ellos. Lo que hace para algunos muy interesantes los juegos de rol, ¡ahora, déjame decirte!

Además de las miles de razones para no decir la verdad, no todos son buenos mentirosos hay malos embusteros. Mi campaña tiene ambas cosas. Imazhia es un ejemplo de un buen mentiroso, y no hace daño que sus palabras están respaldadas por una actitud sacerdotal y el símbolo sagrado de Bahamut colgado del cuello. Trato de limitar el número de NPC  muy buenos mentirosos en mi campaña a un puñado, ya que toma tiempo para que los jugadores cortar a través de la red de mentiras, y, francamente, demasiado de algo bueno puede ser malo. Por otro lado, mi campaña no tiene escasez de malos mentirosos, y en algunos aspectos que son más divertidos. Los jugadores no tienen que trabajar tan duro para encontrar la verdad, y un mal mentiroso hace una gran comedia.

El dar información falsa a los jugadores es algo que ha sido parte de D&D desde los primeros días del juego. Viejas aventuras como el módulo L1 The Secret of Bone Hill tuvo eso de maravilloso “tablas de rumor” el que te animaba a tirar los dados para determinar que los rumores de los personajes sabían. Algunos de los rumores eran ciertos, algunos falsos. Una vez ocurrió L1 (módulo) para algunos amigos de la escuela intermedia que uno de ellos escucho, a través de la mesa el rumor, de que el barón de Restenford era Caótico Malvado, y por lo que decidieron atacar el castillo del barón. No importa que el barón fuera realmente Caótico Bueno. Ellos irrumpieron en la torre del Barón, mataron a los guardias, ejecutaron al Barón y su familia, y se llevaron algunos trajes finos de armaduras y tapices. Pelltar, hechicero del barón, finalmente les dijo la verdad, pero el daño ya estaba hecho.

Decidí usar el malentendido como un trampolín para una aventura de seguimiento en la que los héroes rastrearon el origen del falso rumor y descubrió un gremio de ladrones del mal “que buscan hacerse un hueco en Restenford. En retrospectiva, que era una idea muy inteligente para un niño de 15 años de edad!

En el intervalo de 25 años, me he vuelto muy buen practicante de la mentira. Cada vez que los personajes llegan a una nueva aldea, pueblo o ciudad, les condimento con rumores locales algunos verdaderos, algunos falsos. Como cualquier mentiroso sabe, el secreto esta en adicionar mentiras en cualquier campaña de D & D es la mezcla divertida de verdad y el engaño. Si, todos mis NPCs mintieran a mis jugadores todo el tiempo, que no sería una experiencia agradable para nadie.

Del mismo modo, si el NPCa dicho la verdad constantemente, los jugadores se toman todo, (incluyendo el valor de la campaña) con mínimo interés. En la vida real, el drama es el resultado natural de los seres humanos tratando de determinar lo que es verdadero y lo falso, y las emociones y la confusión que se presenta cuando los seres humanos son deshonestos con los demás. ¿Por qué la trama de mi campaña debe ser diferente?

 

Lecciones Aprendidas

Engaños Deliberados

La Desinformación Intencional

En caso de duda, decirles a los jugadores las cosas como si fueran verdad. Incluso las viejas aventuras D&D tienden a tener más verdades que rumores falsos. Los jugadores no les gusta ser constantemente engañados, más de lo que disfrutan de la natación en aguas infestadas de tiburones. Sin embargo, cuando llegue el momento de engañar, no dejes que a tus NPCs malvados tener toda la diversión.
Incluso NPCs buenos y no alineados tienen razones para mentir, y en tu mundo de campaña  debería estar llena de benefactores vergonzosamente mal informados, políticos corruptos, bufones de la corte, y la gente buena que albergan secretos oscuros…

Básicamente, tú tienes que preguntarte, ¿por qué el NPC debería decir algo falso? Si el NPC no tiene nada que ganar al engañar a los héroes, entonces  tienes que buscar una justificación para que mienta el NPC. Sin embargo, en algunos aspectos “desinformación intencional” es la forma más interesante para influir,  los personajes si se trata de un NPC que es sincero (y por lo tanto más difícil es de amenazar con violencia).

Recientemente, en mi juego de lunes por la noche, dos personajes fueron asesinados por death knight blandiendo una Soul-Draining Sword. Un Npc de aliñamiento malvado llamado Osterneth les dijo que tenía los medios para liberar a las almas atrapadas dentro de la espada y, en el proceso de tratar de ponerlos en libertad, ya que si accidentalmente destruyen  la espada se pierden las almas que contiene. Algunos de los jugadores sintieron la suficiente confianza en sus chequeos de Insight skill para creer Osterneth que estaba siendo realmente sincero.

La lección: A pensar que el DM es omnisciente, omnipotente a veces los NPCs cometen errores y es más difícil para los jugadores justificar el matar a un NPC que habla con honestidad.

Vamos a tomar una pequeña prueba, vamos, con otro ejemplo de mi campaña de lunes por la noche: En el mundo de Iomandra, la madera es rara y muy apreciada para la construcción naval. Talia Winterleaf, cuyo padre es dueño de un consorcio de comercio de madera llamado Coster Winterleaf, ha sobornado a un clan de los gigantes de hielo para que atacara a una mina de hierro de propiedad del Cartel Ironstar, un consorcio rival, Talia lo hizo con el fin de evitar que el cártel de terminar un nave prototipo de hierro con el que espera impresionar al Imperio Dragovar lo suficiente para ganar un lucrativo contrato de construcción naval. Los héroes de saben de la operacion, y  confrontan Talia, y la amenazan con acabar con la Coster Winterleaf a menos que ella retire a los gigantes de la mina. Talia hace lo que quieren y se compromete a no interferir con la operación naval del cartel nunca más. Es también digno de mención una complicación menor que trabaja en favor del grupo: Talia alberga sentimientos genuinos por Kithvolar, el elfo ranger del grupo (interpretado por Jeff Alvarez). Así que la pregunta es: ¿Talia mintiendo?

El jurado todavía está deliberando, pero en este caso, mi instinto es decir que no, ella está diciendo la verdad. Los jugadores ya tienen motivos suficientes para creer que es deshonesta, y por lo tanto no les sorprendería que Talia no sea fiel a su palabra. Pero además, sus sentimientos por Kithvolar ayudar a inclinar la balanza a favor del grupo, y su afición por el elfo realmente podría afectar sus decisiones. Pero no se preocupen, no me he vuelto blando. Talia no puede hablar a nombre de su padre o el resto de la Coster  Winterleaf, que sin duda seguirá mientras los aventureros no miren con sus siniestras prácticas de negocio.

La próxima semana, discutiremos qué hacer cuando un personaje muere de repente y deja tras de sí historias no contadas y las cuestiones pendientes. La campaña sigue su curso, ¿pero nunca será lo mismo?

¡Hasta el próximo encuentro!

—Dungeon Master for Life,
Chris Perkins

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Acerca de spartanbobby

Diseñador, artista Grafico y apacionado de los medios de comunicacion. Ver todas las entradas de spartanbobby

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