Cuando los players se detienen

No hablo en este post de cuando el selecto grupo de heroes se quedan varados dos horas tratando de resolver un acertijo (yo mismo, como jugador, he estado en tales predicamentos) que, para colmo de males, no era muy trascendental. Llamemosle puerta de antigua tumba del Rey Jon-mato-lo-que-se-me-ponga-enfrente-salvador-del-reino-IV que a algun ingenioso se le ocurrio ponerle una cerradura triple con un puzzle que cada vez que ponen mal la combinacion frie a todo el que este en cuarto con un rayo (baterias para 10 siglos incluidas); Estos son elementos de calabozo necesarios y divertidos (aunque puedan sonar ridiculos) que pueden hacer que los jugadores se detengan un buen rato pero a fin de cuentas no es mas que un obstaculo.

Seguro que el ladron tiene buenos estaticos?

No, yo hablo de otro tipo de eventos que los hacen detenerse, eventos que pueden dejar una marca en la historia en general, que afectan el trasfondo de los personajes o que modifican su visión y su manera de pensar, quien sabe, hasta pueden cambiar el objetivo principal de la campaña o hacerlos cambiarse de bando.

Me refiero a lo que yo llamo decisiones epicas.

Antes de continuar, y para evitar malas interpretaciones, este post tiene como objetivo principal dar mi opinion respecto al tema y contarles mi experiencia como DJ. Advierto que no soy un experto y que seguramente hay miles de post en otros blogs que hablan de esto (si tienen uno haganmelo saber, el feedback es muy imoportante). Bueno, ya que me puse a la defensiva, continuo.

Las decisiones epicas no son otra cosa que eventos en la campaña que modifican en una buena medida dos cosas: El arco argumental de la campaña y el (o los) personaje(s) y su vision de lo que han estado viviendo a los largo de las aventuras. Por si mis jugadores leen esto y hacen una seña con su dedo medio al monitor, repito: no es 100% a proposito. Me explico un poco con ejemplos de las camapañas que he dirigido:

Ejemplo 1 Campaña de D&D 4ta edicion

Al final de un segundo capitulo (un primer final de campaña) los jugadores se enfrentan al mismisimo dios de las maquinas, a quien sabian, de antemano, no podrian derrotar ya que, ademas se habia devorado a la diosa de la magia (no entro en detalles de nombres y cosas tecnicas). Los jugadores optan por buscarle puntos debiles, la enorme masa de energia, metal, tuberias y cristal cede y deja una brecha al interior del dios, en mi campaña, su punto mas debil. Tenian un ataque, que tal vez lo mataria o tal vez no, solo lo podian averiguar de una manera. Yo, DM, habia dado la opcion, la minima posibilidad de lograrlo, el decir ¿por que no? Es este el momento en que los players se detienen ¿Quien dara el golpe? ¿quien podria matarlo? y en ese momento de indecision el unico discipulo del dios hace lo que ni yo DM habia pensado: meterse por esa brecha e internarse en el ser de la deidad.
Resultado: Un dios tirano muere y es suplantado por lo que antes era un mortal y una papelera llena de cosas que el DM ya no podra poner por que todo ha cambiado drasticamente.

Esto es lo que pienso de tu arco argumental DM!

Este tipo de cambios, aunque me hagan mandar todo los planes al carajo me suelen dar mucho gusto, sobre todo por el nuevo reto planteado por los jugadores al DM. De esta manera el juego es mas dinamico, no solo ellos deben resolver problemas que el Master les arroja cada segundo, el DM tambien debe brincar algunos obstaculos de vez en cuando.

Ejemplo 2 Campaña de Shadowrun 4ta Edicion
Tras investigar mucho en una apartada isla y descubrir  laboratorios secretos de una megacorporacion donde se practican mutaciones sobre trolls clonados, la infiltracion da resultados e informacion valiosa. Sin embargo de erepente todo falla y hay que salir hechos la…muy rapido. En la salida del complejo se activa una alarma que no deberia activarse y se enteran que a la isla le quedan 24 horas antes de que se borre del mapa con bombas nucleares, pueblo incluido. ¿por que no desactivarlas? por que son metodo de limpieza para evitar que un algo que no saben (y tal vez nunca sepan) se ibere y haga un presumible caos de mutaciones y muerte.
Resultado: los jugadores (no los personajes) debaten por tres horas (minimo) sobre el salvar a la isla de su proxima temporada calurosa mortal, aunque eso solo retrase su inminente final, posiblemente muriendo en el intento de desactivar los fuegos artificiales; o hecharse a la espalda el peso de unas 10,000 almas que no saben que les espera; tambien podrian intentar evacuar a todos en 24 horas, en fin muchas decisiones por discutir (la discusion se reactivo a los dos dias por facebook).

Y si las desactivamos? que tan complicado puede ser?

La decision tomada al final repercute en los personajes directamente, en su psique, su trasfondo, sus objetivos. No puede ser tomada a la ligera y si asi pasa, los jugadores estan perdiendo parte del objetivo del rol y hay que re-encaminarlos. Yo, como DJ, muy divertido y con mas animos para seguir haciendo una historia siempre con posibilidades infinitas. No soy un DJ de completa Sand Box, pongo metas y objetivos, pero no limito el camino, el mundo es amplio y explorarlo y detenerse un poco ante cada cruce da paso a las decisiones. Y caray de decisiones se trata esto de los juegos de rol.

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Acerca de don_diablo

Diseñador Gráfico, Ilustrador, bebedor (de Tepache) y jugador empedernido (de Dungeons & Dragons). Ver todas las entradas de don_diablo

2 responses to “Cuando los players se detienen

  • Ruiz Eliseo

    neta que a estas alturas de mi experienca de jugador me laten las ondas epicas para mis personajes…ojo no simepre las ubico como tales, pero si mi paladin esta frente a un dios malvado y puedo ponerle un putazo para bajarlo de eggs pues lo hago … Y que!!!! XD ya si se muere y quedo vivo que a toda margarita!!!!!

  • spartanbobby

    Yo solo me quedo con la gran enseñanza de “Cuando se obtiene lo que se desea por sorpresa rara ves es bien recibido”, todos piden un fin la Épico para sus personajes y cuando se les presenta corren como ratas cobardes que son….

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